🎭

طراح هوش مصنوعی بازی

AI Designer (Games)

طراح هوش مصنوعی بازی (AI Designer) در تیم طراحی بازی کار می‌کند و تصمیم می‌گیرد شخصیت‌های غیربازیکن (NPC) چه کنند: دشمن کی حمله کند، کی عقب بکشد، با هم‌تیمی‌هایش چطور هماهنگ شود و پیش از ضربه چه نشانه‌ای به بازیکن بدهد. این رفتارها را خودش در موتور بازی می‌سازد، با درخت رفتار (Behavior Tree)، State Tree، node graph و اسکریپت‌نویسی بصری مثل Blueprint، و بر اساس پلی‌تست تنظیم می‌کند. هیچ‌کدام از آگهی‌های طراحی که برای این صفحه بررسی شد C++ نمی‌خواهد؛ نوشتن سیستم‌های زیرین کار برنامه‌نویس AI است. نام قبلی این صفحه، «NPC Behavioral Designer»، عنوان شغلی نیست و در هیچ آگهی‌ای دیده نشد. استودیوها این کار را AI Designer، Senior AI Designer، AI Game Designer یا Game AI Designer می‌نامند. شاخهٔ تازه‌ای هم پیدا شده که رفتار و گفتگوی NPC را با پرامپت و مدل زبانی می‌سازد، مثل LLM Game Designer در welevel. بیشتر آگهی‌ها دست‌کم سه سال سابقه در بازی‌سازی می‌خواهند و چندتایشان یک بازی منتشرشده.

Behavior Trees / State TreesUnreal Engine 5Blueprint Visual ScriptingEnemy & Encounter DesignNPC ReadabilityDesign DocumentationPlaytesting & IterationAnimation Collaboration

مقدمه و تعریف شغل

طراح هوش مصنوعی بازی تعیین می‌کند شخصیت‌های غیربازیکن چه کنند و چطور: دشمن کی حمله کند، کی پناه بگیرد، با هم‌تیمی‌هایش چطور هماهنگ شود و پیش از ضربه چه نشانه‌ای بدهد. Hangar 13 این کار را مالکیت طراحی و پیاده‌سازی رفتارها و سیستم‌های پیچیدهٔ AI برای NPCهای مبارزه و غیرمبارزه، «از نمونهٔ اولیه تا انتشار»، توصیف می‌کند. طراح فقط سند نمی‌نویسد: Massive از طراحش می‌خواهد مستقیم در موتور Snowdrop رفتار NPCها را اسکریپت و تنظیم کند و KRAFTON Montréal می‌خواهد رفتارها را در موتور پیاده و در بستر بازی آزمایش کند. معیار موفقیت باهوش‌ترین دشمن نیست؛ دشمنی است که بازیکن نیتش را بفهمد و برایش برنامه بریزد.

عنوان «NPC Behavioral Designer» در هیچ آگهی‌ای دیده نشد. عنوان‌های رایج Senior AI Designer (Hangar 13، Elsewhere Entertainment از Activision و Epic Games)، Senior AI Game Designer (Massive Entertainment از Ubisoft، SportSpired Games و Mob Entertainment)، Senior Game AI Designer (Escape Velocity Entertainment)، Game Designer AI (Studio KRAFTON Montréal) و Game Designer (AI) در DICE است. گاهی عنوان کلی‌تری به کار می‌رود، مثل Senior Gameplay Designer (Combat & AI) در teamLFG از Sony یا Senior Gameplay Designer (AI) در CD PROJEKT RED. سیستم‌های زیرین را برنامه‌نویس AI با C++ می‌سازد و طراح با آن‌ها رفتار می‌سازد؛ Mob صریحاً همکاری طراح با مهندسان AI روی رفتار و ادراک دشمن را خواسته است. حقوق اعلام‌شده در آگهی‌ها، همه در سطح ارشد: teamLFG برای سیاتل ۱۱۸ تا ۱۷۷ هزار دلار، Mob در آمریکا بسته به شهر ۱۳۵ تا ۱۷۷ هزار دلار، Epic در بریتیش کلمبیا ۱۳۹ تا ۲۰۴ هزار دلار کانادا و CD PROJEKT RED در ورشو ماهانه ۲۰٬۱۰۰ تا ۳۱٬۷۹۰ زلوتی. منبع آماری با نمونهٔ کافی برای این عنوان پیدا نشد. ZipRecruiter برای عنوان کلی‌تر Combat Designer در آمریکا میانگین ۶۵٬۴۴۴ دلار گزارش می‌کند که بسیار پایین‌تر از همهٔ این آگهی‌هاست، پس در جدول نیامده است.

چه چیزی می‌سازید؟

مثال‌های واقعی از خروجی کار یک طراح هوش مصنوعی بازی

⚔️

دشمن‌های مبارزه

Massive برای The Division 3 دشمن‌های انسان‌نما را با node graph و درخت رفتار می‌سازد و Escape Velocity از طراحش دشمن‌های تازه برای یک بازی اکشن با تحرک بالا می‌خواهد. CD PROJEKT RED هم برای بازی تازهٔ Witcher طراح ارشد رفتار NPCها و دشمن‌ها می‌خواست.

🏘️

NPCهای غیرمبارزه و زندگی دنیا

Hangar 13 رفتار NPCهای غیرمبارزه را کنار مبارزه از طراح می‌خواهد و Elsewhere از طراحش می‌خواهد با انواع NPC «به دنیای بازی جان بدهد». در Unreal، Smart Objects برای همین فعالیت‌های روزمره ساخته شده است.

🎯

موقعیت مبارزه و هماهنگی گروهی

KRAFTON Montréal طراحی سیستم‌های AI با تمرکز بر رفتار مبارزه، دشمن‌ها و هماهنگی گروهی را می‌خواهد و teamLFG سهم طراح در سیستم اولویت‌بندی مبارزه را.

🏟️

حریف و هم‌تیمی در بازی رقابتی و ورزشی

SportSpired برای یک شبیه‌ساز ورزشی رفتار هم‌تیمی‌ها و حریفان را با تمرکز بر جای‌گیری و همکاری تاکتیکی طراحی می‌کند و Escape Velocity درک استفادهٔ بازی‌های چندنفرهٔ رقابتی از NPC را شرط کرده است.

📐

سند رفتار برای برنامه‌نویس و انیماتور

Elsewhere از طراح سند جزئی و کلی برای تعریف رفتار و نیازمندی‌های NPC و آگاهی از وابستگی‌های انیمیشن می‌خواهد و KRAFTON مستندات طراحی روشن و مقیاس‌پذیر «برای برنامه‌نویسان».

💬

شخصیت‌های گفتگومحور با مدل زبانی

welevel از LLM Game Designer می‌خواهد با پرامپت به NPCها شخصیت، لحن ثابت و تصمیم بدهد و آن‌ها را به مأموریت‌ها، اقتصاد و بقای بازی وصل کند.

تخصص‌های مختلف طراح هوش مصنوعی بازی

این شغل یک عنوان واحد نیست — مسیرهای تخصصی متعددی دارد

⚔️

طراحی AI مبارزه و دشمن

Combat & Enemy AI Design

آرکتایپ دشمن، توانایی‌ها، نشانه‌دهی حمله و تنظیم سختی؛ بیشتر آگهی‌ها، از Massive و KRAFTON Montréal تا Novaquark، روی همین بخش‌اند. Novaquark برای یک بازی اکشن تن‌به‌تن طراحی، پیاده‌سازی و متعادل کردن مجموعه‌ای از دشمن‌های سیستمی را می‌خواست.

🏘️

NPCهای غیرمبارزه و زندگی محیط

Non-combat & Ambient NPCs

روال روزانه، واکنش به بازیکن و زنده نشان دادن دنیا. Hangar 13 رفتار NPCهای غیرمبارزه را جزو مسئولیت طراح ارشد AI آورده و Elsewhere مالکیت طراحی NPCهای مبارزه و غیرمبارزه را.

🛡️

AI در بازی چندنفره و رقابتی

Multiplayer & PvP AI

دشمن و هدف‌های کنترل‌شده با AI در بازی‌های تیمی. Escape Velocity درک بازی‌های چندنفرهٔ رقابتی و استفاده‌شان از NPC را می‌خواهد، teamLFG دشمن‌های AI برای یک بازی تیمی هدف‌محور و Epic برای Lead AI Designer ترکیب تجربهٔ شوتر و PvP را ترجیح می‌دهد.

⚽

AI شبیه‌سازی ورزشی

Sports Simulation AI

هم‌تیمی و حریف با جای‌گیری و همکاری تاکتیکی. SportSpired دست‌کم دو سال تجربه در طراحی رفتار AI برای بازی‌های رقابتی یا ورزشی و درک ماشین حالت، ناوبری و مدل‌سازی تاکتیکی می‌خواهد.

🧠

طراحی NPC با مدل زبانی

LLM-driven NPC Design

شخصیت، گفتگو و تصمیم NPC با پرامپت؛ نمونه‌اش LLM Game Designer در welevel که آگاهی به‌روز از مدل‌های زبانی و مهارت قوی در طراحی پرامپت می‌خواهد.

تفاوت با شغل‌های مشابه

کجا این شغل تمام می‌شود و شغل دیگری شروع می‌شود؟

برنامه‌نویس هوش مصنوعی بازیAI Programmer (Games)

همان‌طور که صفحهٔ برنامه‌نویس هوش مصنوعی بازی این سایت می‌گوید، برنامه‌نویس با C++ سیستم‌ها و ابزارهایی را می‌سازد که طراح با آن کار می‌کند: درخت رفتار، ادراک، ناوبری و فریم‌ورک AI. طراح در تیم طراحی است و با همان ابزارها رفتار می‌سازد؛ Hangar 13 طراح را زیر نظر Lead Gameplay Designer می‌خواهد و هیچ‌کدام از آگهی‌های طراحی بررسی‌شده C++ نخواسته‌اند. مرز در عمل همکاری است: Mob از طراح همکاری با مهندسان AI روی رفتار دشمن و سیستم ادراک را می‌خواهد و Hangar 13 توانایی حل مستقل مشکلات فنی قابلیت‌های خود طراح را امتیاز می‌داند.

طراح مبارزه یا گیم‌پلیCombat / Gameplay Designer

طراح مبارزه بیشتر روی کارهای بازیکن کار می‌کند: حرکت، ضربه و حس مبارزه. طراح AI روی طرف مقابل کار می‌کند: دشمنی که به همان کارها واکنش نشان می‌دهد. این دو کنار هم کار می‌کنند؛ Massive طراح AI را با طراحان مبارزه هم‌کار می‌کند و KRAFTON Montréal با تیم‌های 3C و Player Combat. گاهی هر دو در یک عنوان جمع می‌شوند، مثل Senior Gameplay Designer (Combat & AI) در teamLFG، و Elsewhere هم سابقه در نقش طراح گیم‌پلی یا طراح AI را امتیاز می‌داند.

طراح مکالمات و چت‌بات‌هاConversational Designer

طراح مکالمه گفتگوی یک محصول را طراحی می‌کند، مثل چت‌بات یا ایجنت صوتی، و معیارش تجربهٔ کاربر در رسیدن به هدفش است. نسخهٔ LLM این شغل به آن نزدیک است: welevel از LLM Game Designer نوشتن پرامپت، شخصیت با لحن ثابت و آزمودن کیفیت پرامپت را می‌خواهد. فرق در جای کار است: NPC بازی بخشی از سیستم بازی است و باید با مأموریت، اقتصاد و بقا هماهنگ باشد و تصمیم هم بگیرد، نه فقط حرف بزند. بیشتر آگهی‌های طراح AI بازی اصلاً گفتگو ندارند و روی مبارزه‌اند.

طراح محصول هوش مصنوعیProduct Designer, AI

طراح محصول AI تجربهٔ کاربر یک نرم‌افزار مبتنی بر مدل را طراحی می‌کند: صفحه‌ها، کنترل‌ها و نحوهٔ نشان دادن عدم قطعیت. در آنجا «AI» یعنی مدل یادگیری ماشین. در این شغل «AI» یعنی منطق رفتار شخصیت‌های بازی، و خروجی کار یک تجربهٔ بازی است، نه یک صفحه. شباهتشان در روش است: هر دو باید رفتار سیستم را برای انسان قابل فهم کنند؛ Hangar 13 از طراح AI می‌خواهد رفتارها نیت NPC را روشن نشان دهند.

تأثیر در صنایع مختلف

طراح هوش مصنوعی بازی در همه صنایع مشغول به کار است — نه فقط شرکت‌های فناوری

🎯

شوتر سوم‌شخص

Massive برای The Division 3 طراح ارشد AI با سابقه در شوترهای سوم‌شخص منتشرشده و تخصص در دشمن‌های انسان‌نما می‌خواهد

🪖

شوتر اول‌شخص

DICE برای Battlefield طراح AI می‌خواهد که تجربهٔ بازیکن را در برابر و در کنار دشمن‌ها، NPCها و وسایل نقلیهٔ AI طراحی و بهتر کند

🗡️

اکشن تن‌به‌تن و فانتزی

KRAFTON Montréal برای بازی‌ای در یک دنیای فانتزی قرون وسطایی طراح AI مبارزه می‌خواهد و Novaquark برای یک بازی اکشن تن‌به‌تن طراح دشمن‌های سیستمی با State Tree

🐺

نقش‌آفرینی

CD PROJEKT RED برای بازی تازهٔ مجموعهٔ Witcher طراح ارشد گیم‌پلی برای رفتار NPCها و دشمن‌ها می‌خواست

🕯️

بازی ترسناک

Mob Entertainment می‌خواهد AI سیستمی غوطه‌وری را نشکند و به فضای بازی اضافه کند و بازیکنان موقعیت‌ها را جالب، زیرکانه و چالش‌برانگیز توصیف کنند

🛡️

اکشن چندنفرهٔ رقابتی

Escape Velocity برای یک بازی اکشن با تحرک بالا دشمن طراحی می‌کند و teamLFG از Sony برای یک بازی تیمی هدف‌محور مجموعه‌ای از شخصیت‌های AI می‌سازد

⚽

شبیه‌ساز ورزشی

SportSpired برای شبیه‌ساز ورزشی‌اش رفتار هم‌تیمی‌ها و حریفان را با تمرکز بر جای‌گیری و همکاری تاکتیکی طراحی می‌کند

💬

بازی با NPCهای مبتنی بر مدل زبانی

welevel در یک بازی AAA از مدل زبانی برای شخصیت، گفتگو و تصمیم NPCها و سیستم کمک ساکنان دهکده به بازیکن استفاده می‌کند

تصورات غلط رایج

قبل از تصمیم‌گیری، این باورهای اشتباه را بشناسید

طراح AI یعنی کسی که با هوش مصنوعی مولد طراحی می‌کند

در صنعت بازی، AI Designer کسی است که رفتار NPCها را طراحی می‌کند. آگهی‌های Hangar 13، Massive و Elsewhere از درخت رفتار و رفتار دشمن‌ها حرف می‌زنند، نه از تولید تصویر یا متن. نسخهٔ مبتنی بر مدل زبانی هم وجود دارد، اما با عنوان جدا، مثل LLM Game Designer در welevel.

برای این کار باید برنامه‌نویس C++ باشید

هیچ‌کدام از آگهی‌های طراحی بررسی‌شده C++ نخواسته‌اند. Elsewhere تجربه با اسکریپت‌نویسی بصری و شیءگرا می‌خواهد، Escape Velocity مهارت ارشد در Blueprint و DICE ابزارهایی مثل Blueprints، C# یا Lua. Mob «درک برنامه‌نویسی» را فقط امتیاز می‌داند. ذهن فنی لازم است، اما C++ کار برنامه‌نویس AI است.

هدف ساختن باهوش‌ترین دشمن است

هدف دشمنی است که بازیکن بفهمد. Hangar 13 می‌خواهد رفتارها نیت AI را روشن نشان دهند تا بازیکن بتواند برای اقدامش برنامه بریزد و KRAFTON Montréal دشمن‌هایی «سرگرم‌کننده و روشن». Damian Isla، سازندهٔ AI بازی‌های Halo 2 و Halo 3، به نقل Game Developer گفته ظرافت از بالای سر بازیکن رد می‌شود و رفتار باید اغراق‌شده باشد تا دیده شود.

طراح فقط سند می‌نویسد و برنامه‌نویس می‌سازد

در این آگهی‌ها طراح خودش در موتور کار می‌کند. Massive از طراحش می‌خواهد مستقیم در Snowdrop رفتار NPCها را اسکریپت و تنظیم کند، KRAFTON Montréal رفتارها را در موتور پیاده و آزمایش کند و Elsewhere «پیاده‌سازی AI با درخت رفتار». سند هم بخشی از کار است، اما فقط بخشی.

می‌شود مستقیم با عنوان AI Designer وارد صنعت بازی شد

برای این صفحه هیچ آگهی جونیوری با این عنوان پیدا نشد. Elsewhere و DICE سه سال، KRAFTON Montréal و SportSpired چهار سال، و Escape Velocity و Mob پنج سال سابقه می‌خواهند و Hangar 13 دست‌کم یک بازی AAA منتشرشده «در نقش طراح AI یا مشابه». در نظرسنجی GDC ۲۰۲۶ هم دانشجوها از کمبود شغل ورودی گفته‌اند. مسیر رایج از نقش‌های عمومی‌تر طراحی بازی می‌گذرد.

یک روز کاری واقعی

در هر سطح روز کاری چه شکلی است؟

ورود (طراح بازی یا طراح فنی، ۰–۲ سال)

در این مرحله معمولاً هنوز عنوانتان AI Designer نیست. روی قابلیت‌های عمومی گیم‌پلی یا مرحله کار می‌کنید و هر جا فرصت شد کارهای مربوط به NPCها را برمی‌دارید تا سابقهٔ AI جمع شود.

  • ◆ساختن نمونهٔ اولیهٔ یک مکانیک با Blueprint و نشان دادنش به طراح ارشد
  • ◆جای‌گذاری دشمن‌ها در یک مرحله و یادداشت جاهایی که مبارزه خسته‌کننده می‌شود
  • ◆خواندن درخت رفتار یک NPC موجود و تغییر یک پارامتر ساده، مثل فاصلهٔ دید
  • ◆نوشتن گزارش پلی‌تست دربارهٔ رفتارهایی که بازیکنان نفهمیده‌اند

طراح AI (۲–۵ سال)

مسئول چند نوع NPC یا یک بخش از مبارزه هستید. بیشتر روز بین موتور، سند طراحی و گفتگو با انیماتور و مهندس AI می‌گذرد.

  • ◆ساختن نسخهٔ اولیهٔ یک آرکتایپ تازه در درخت رفتار یا State Tree
  • ◆تنظیم زمان مکث پیش از حمله همراه با انیماتور تا ضربه خوانا شود
  • ◆به‌روز کردن سند رفتار و نیازمندی‌های انیمیشن یک دشمن
  • ◆بررسی دادهٔ پلی‌تست یا heatmap و تغییر رفتار بر اساس آن

ارشد (۵+ سال)

مالک یک قابلیت AI از نمونه تا انتشار هستید و روش کار تیم طراحی را با محتوای AI شکل می‌دهید. بخشی از وقتتان صرف ارائه به کارگردان‌ها و برنامه‌ریزی با تولید می‌شود.

  • ◆ارائهٔ طرح یک دشمن تازه به لیدها و کارگردان‌ها
  • ◆تعریف بهترین روش‌های ساخت رفتار برای بقیهٔ طراحان
  • ◆برنامه‌ریزی کار و سنجش ریسک یک قابلیت همراه با تولید
  • ◆بازبینی رفتارهایی که طراحان دیگر ساخته‌اند پیش از پلی‌تست بزرگ

مسئولیت‌ها و وظایف

مسئولیت‌های اصلی

وظایف روزانه و مهارت‌های مورد نیاز در این شغل

فنی
  • ◈طراحی و پیاده‌سازی رفتار NPCهای مبارزه و غیرمبارزه، از نمونهٔ اولیه تا انتشار
  • ◈تعریف آرکتایپ‌های دشمن، توانایی‌ها و نقششان در حلقهٔ مبارزه، همراه با طراحان مبارزه
  • ◈ساختن رفتار در موتور با درخت رفتار، State Tree، node graph و اسکریپت‌نویسی بصری
  • ◈طراحی رفتارهایی که نیت NPC را برای بازیکن خوانا کنند
  • ◈تنظیم و متعادل کردن موقعیت‌های مبارزه بر اساس پلی‌تست، دادهٔ بازیکنان و heatmap
مهارت نرم
  • ◈نوشتن و نگهداری سند طراحی برای رفتارها و نیازهای انیمیشن و برنامه‌نویسی
  • ◈همکاری روزانه با مهندسان AI، انیماتورها، طراحان مرحله و QA
  • ◈ارائهٔ ایده‌های تازهٔ AI به لیدها و کارگردان‌ها و دفاع از آن‌ها
مدیریتی
  • ◈در سطوح بالاتر: تعریف روش کار و بهترین شیوه‌های ساخت محتوای AI برای کل تیم طراحی و برنامه‌ریزی کار با تولید

مهارت‌های مورد نیاز

مهارت‌های فنی، نرم و حوزه‌ای که یک طراح هوش مصنوعی بازی موفق به آن‌ها نیاز دارد

مهارت‌های فنی

درخت رفتارضروری

مهارت مشترک تقریباً همهٔ آگهی‌ها؛ Massive «تجربهٔ عملی گسترده» و Escape Velocity مهارت در سطح ارشد می‌خواهد

State Tree و ماشین حالتضروری

Hangar 13 آن را کنار Behavior Trees نام برده، Novaquark پیاده‌سازی دشمن با State Tree را می‌خواهد و SportSpired درک ماشین حالت را

اسکریپت‌نویسی بصریضروری

Blueprint در Unreal یا معادلش؛ Elsewhere اسکریپت‌نویسی بصری و شیءگرا و Mob «Unreal یا یک زبان اسکریپت بصری معادل» می‌خواهد

Unreal Engineضروری

موتور غالب در آگهی‌ها؛ Hangar 13، KRAFTON Montréal، SportSpired و Escape Velocity نام برده‌اند

طراحی آرکتایپ دشمنضروری

تعریف نقش، توانایی و منطق هر نوع دشمن؛ Hangar 13 و Massive هر دو صریحاً خواسته‌اند

نمونه‌سازی سریعضروری

Massive درک جامع نمونه‌سازی سریع و Mob توانایی نمونه‌سازی و تکرار سریع مکانیک‌ها را می‌خواهد

ابزارهای node-basedمهم

Massive مهارت با ابزارهای node-based و Mob طراحی behavior graph را می‌خواهد

طراحی موقعیت مبارزهمهم

چیدن چند دشمن کنار هم در یک encounter و تنظیم آن؛ Hangar 13 تنظیم و تعادل موقعیت‌های بازیکن را جزو کار آورده است

ادراک و ناوبری در حد طراحمهم

SportSpired درک ناوبری و مسیریابی و teamLFG سهم در سیستم‌های ناوبری و ادراک را می‌خواهد

دیباگ رفتارمهم

KRAFTON Montréal رویکردی ساختاریافته و تحلیلی به دیباگ و تکرار می‌خواهد

تحلیل داده و heatmapمفید

Escape Velocity تحلیل دادهٔ کاربر، بازخورد و heatmap را برای فهمیدن کارکرد AI بازی جزو وظایف آورده است

طراحی پرامپت برای NPCمفید

برای شاخهٔ LLM؛ welevel مهارت قوی در طراحی و بازنویسی پرامپت می‌خواهد

مهارت‌های نرم

همکاری میان‌رشته‌ایضروری

Hangar 13 سابقهٔ ایجاد اجماع بین رشته‌ها و Massive همکاری مؤثر با تیم‌های چندرشته‌ای را می‌خواهد

مستندسازیضروری

تقریباً همهٔ آگهی‌ها سند طراحی خواسته‌اند؛ KRAFTON مستندات «برای برنامه‌نویسان» و Mob در Confluence

ارائه و قانع کردنمهم

Escape Velocity ارائهٔ طرح‌های تازهٔ AI به لیدها و کارگردان‌ها را جزو وظایف آورده است

پذیرش بازخوردمهم

Elsewhere راحت بودن با نقد خود و پذیرش بازخورد بیرونی را خواسته است

برنامه‌ریزی و مدیریت دامنهمفید

Massive برنامه‌ریزی تسک، سنجش ریسک و مدیریت دامنه با تولید و Mob شکستن قابلیت‌ها به تسک‌های Jira را می‌خواهد

دانش حوزه‌ای

شناخت ژانرمهم

Massive سابقه در شوتر سوم‌شخص، KRAFTON در اکشن تن‌به‌تن و Mob در بازی ترسناک را ترجیح می‌دهد

انیمیشن مبارزهمهم

teamLFG درک anticipation، follow-through و زمان‌بندی و اثرشان بر خوانایی را می‌خواهد و Elsewhere مسئولیت نیازهای انیمیشن شخصیت را

تعادل بازی رقابتیمفید

teamLFG درک طراحی و تعادل PvP را می‌خواهد و Escape Velocity علاقه به بازی‌های چندنفرهٔ رقابتی یا استراتژیک را

بازی کردن منظممفید

Elsewhere عادت به بازی کردن و فهمیدن بازی‌های امروزی را جزو شرایط آورده است

ضروری — بدون آن نمی‌توان وارد بازار کار شدمهم — تفاوت بین جونیور و میانیمفید — مزیت رقابتی

نقشه راه و مسیر آموزشی

نقشه راه تبدیل شدن به طراح هوش مصنوعی بازی

این مسیر گام به گام شما را از صفر تا حرفه‌ای هدایت می‌کند.

1

پایه‌های طراحی بازی و نگاه طراح به دشمن

⏱️ ۲ تا ۳ ماه

آگهی‌ها این نقش را در تیم طراحی می‌گذارند: Hangar 13 طراح AI را زیر نظر Lead Gameplay Designer می‌خواهد و DICE زیر نظر Design Director. KRAFTON Montréal چهار سال سابقهٔ طراحی بازی با تمرکز بر AI، مبارزه یا گیم‌پلی سیستمی می‌خواهد. پیش از ابزار، یاد بگیرید یک دشمن را مثل طراح تحلیل کنید: نقشش در مبارزه، نشانه‌ای که پیش از حمله می‌دهد و راهی که برای مقابله به بازیکن می‌دهد.

اصول طراحی بازیحلقهٔ مبارزه (combat loop)آرکتایپ دشمننشانه‌دهی حمله (telegraphing)تحلیل بازی‌های منتشرشدهنوشتن سند طراحی
2

Unreal Engine و اسکریپت‌نویسی بصری

⏱️ ۲ تا ۳ ماه

Unreal Engine در بیشتر آگهی‌ها آمده است: Hangar 13، KRAFTON Montréal، SportSpired، Escape Velocity و Mob. Escape Velocity «مهارت در سطح ارشد در blueprint scripting» می‌خواهد و DICE تجربه با ابزارهای اسکریپت مثل Blueprints، C# یا Lua. چند استودیو موتور اختصاصی دارند، مثل Snowdrop در Massive و زبان اسکریپت داخلی در Elsewhere، پس مهم‌تر از یک موتور خاص این است که با منطق اسکریپت بصری راحت شوید. طبق نظرسنجی GDC ۲۰۲۶، Unreal موتور اصلی ۴۲٪ از توسعه‌دهندگان است.

Unreal Engine 5BlueprintActor، Component و Gameplay Frameworkرویداد، متغیر و تابع در اسکریپت بصریUnity (اختیاری)Lua یا C# برای اسکریپت (اختیاری)
3

درخت رفتار، State Tree و ابزارهای AI موتور

⏱️ ۲ تا ۳ ماه

این هستهٔ فنی شغل است. Hangar 13 تجربه با Behavior Trees و State Trees، Massive «تجربهٔ عملی گسترده با درخت رفتار» و کار با node graph، و Mob طراحی behavior graph را می‌خواهد. Novaquark پیاده‌سازی دشمن با State Tree را جزو معیار موفقیت در ماه‌های اول آورده است. طراح لازم نیست سیستم ادراک یا ناوبری را بنویسد، اما باید بداند با آن‌ها چه می‌شود ساخت؛ teamLFG از طراحش می‌خواهد در ساختن سیستم‌های ناوبری، ادراک، رفتار و اولویت‌بندی مبارزه سهیم باشد.

Behavior Tree و BlackboardState TreeNode graph و behavior graphAI Perception (دیدن و شنیدن)Environment Query System (EQS)Navigation Mesh در حد طراح
4

طراحی دشمن، موقعیت مبارزه و خوانایی رفتار

⏱️ ۳ تا ۴ ماه

Hangar 13 از طراح می‌خواهد رفتارها نیت AI را روشن نشان دهند تا بازیکن بتواند برای اقدامش برنامه بریزد، و KRAFTON Montréal «درک قوی از اینکه رفتار دشمن چطور نیتش را منتقل می‌کند». Damian Isla، سازندهٔ AI بازی‌های Halo 2 و Halo 3، به نقل Game Developer گفته یکی از بهترین کارها «فراموش کردن ظرافت» است، چون ظرافت از بالای سر بازیکن رد می‌شود. در این مرحله چند دشمن را با هم در یک موقعیت مبارزه (encounter) بچینید، با انیمیشن و صدا هماهنگ کنید و بر اساس پلی‌تست تنظیم کنید. NPCهای غیرمبارزه را هم فراموش نکنید؛ Hangar 13 هر دو را می‌خواهد.

طراحی encounterهماهنگی گروهی دشمن‌هاSmart Objects برای NPCهای غیرمبارزههماهنگی با انیمیشن (anticipation و follow-through)پلی‌تست و تحلیل دادهGameplay Debugger
5

شخصیت‌های مبتنی بر مدل زبانی و روایت تعاملی

⏱️ مداوم

این شاخهٔ تازهٔ همین کار است، نه پیش‌نیاز آن. welevel در مونیخ LLM Game Designer می‌خواهد که با نوشتن، ساختاردهی و بازنویسی پرامپت، شخصیت، گفتگو و تصمیم NPCها را شکل دهد، لحن هر شخصیت را در همهٔ تعامل‌ها ثابت نگه دارد و کیفیت پرامپت را با پلی‌تست و بازخورد بازیکن بسنجد. این آگهی دو سال سابقهٔ طراحی بازی و تجربه در طراحی سیستم‌های شخصیت، دیالوگ یا داستان می‌خواهد؛ پس روایت تعاملی و دیالوگ شاخه‌ای پایهٔ خوبی برای این مرحله است.

نوشتن persona و system prompt برای NPCثبات لحن شخصیتاتصال خروجی مدل به سیستم‌های بازیارزیابی کیفیت پرامپت با پلی‌تستروایت تعاملی و دیالوگ شاخه‌ایink یا Yarn Spinner

ابزارها و استک فنی

ابزارهایی که هر مهندس AI باید بشناسد، دسته‌بندی‌شده بر اساس اولویت

ساخت رفتار در Unreal Engine

Behavior Tree

ابزار اصلی ساخت تصمیم NPC؛ Hangar 13، Massive، Elsewhere، Escape Velocity و Epic همگی تجربه با درخت رفتار را خواسته‌اند

ضروری
State Tree

ماشین حالت سلسله‌مراتبی Unreal؛ Hangar 13 آن را کنار Behavior Trees نام برده و Novaquark پیاده‌سازی دشمن را با آن می‌خواهد

ضروری
AI Perception و EQS

اولی به NPC دیدن و شنیدن می‌دهد و دومی محیط را پرس‌وجو می‌کند، مثلاً برای پیدا کردن پناهگاه؛ طراح با تنظیم آن‌ها رفتار را شکل می‌دهد

مفید
Smart Objects

طبق مستندات Epic، مجموعه‌ای از فعالیت‌ها در مرحله که با یک سیستم رزرو استفاده می‌شوند؛ مناسب روال روزانهٔ NPCهای غیرمبارزه

مفید

اسکریپت‌نویسی و موتورهای دیگر

Blueprint

اسکریپت‌نویسی بصری Unreal؛ Escape Velocity مهارت ارشد در آن را می‌خواهد و Mob نمونه‌سازی رفتار با آن را

ضروری
Unity Behavior

ابزار بصری Unity برای ساخت رفتار NPCها؛ طبق مستندات، Unity درخت رفتار را behavior graph می‌نامد

مفید
LimboAI

افزونهٔ درخت رفتار و ماشین حالت برای Godot 4 با مجوز MIT؛ راه رایگانی برای تمرین بیرون از Unreal

مفید
Lua

زبان اسکریپت سبک و قابل جاسازی؛ DICE آن را کنار Blueprints و C# در فهرست ابزارهای اسکریپت آورده است

مفید

دیباگ، تعادل و کار تیمی

Gameplay Debugger

ابزار Unreal برای دیدن دادهٔ گیم‌پلی در لحظهٔ اجرا؛ برای فهمیدن اینکه NPC چرا تصمیمی گرفته است

مفید
Confluence و Jira

Mob مستندسازی طراحی در Confluence و شکستن قابلیت‌ها به تسک‌های Jira را جزو وظایف آورده است

مفید
draw.io

رسم نمودار جریان رفتار و حالت‌ها برای سند طراحی، پیش از ساختن در موتور

مفید
Machinations

پلتفرم طراحی بازی که به گفتهٔ سایتش برای طراحی، پیش‌بینی و متعادل کردن سیستم‌های بازی است؛ برای آزمودن تعادل پیش از پیاده‌سازی

پیشرفته

NPCهای مبتنی بر مدل زبانی و روایت

ink

زبان متن‌باز inkle برای نوشتن روایت تعاملی؛ برای تمرین دیالوگ شاخه‌ای و حالت‌های شخصیت

مفید
Yarn Spinner

ابزار دیالوگ برای بازی که به گفتهٔ سایتش برای نویسنده‌ها و برنامه‌نویس‌ها ساخته شده است

مفید
NVIDIA ACE

مجموعه مدل‌های گفتار، زبان و انیمیشن NVIDIA برای شخصیت‌های بازی

پیشرفته
Convai

پلتفرم شخصیت‌های گفتگومحور برای دنیاهای مجازی، با ادراک و کنش در لحظه طبق صفحهٔ خودش

پیشرفته
ضروری — باید یاد بگیریدمفید — ارزش یادگیری داردپیشرفته — برای سطوح ارشد

مسیر پیشرفت شغلی

از جونیور تا Staff Engineer — چه مهارت‌هایی نیاز دارید و چه درآمدی انتظار داشته باشید

طراح بازی، طراح فنی یا طراح مرحله (ورود)

۰ تا ۲ سال

برای این صفحه هیچ آگهی جونیوری با عنوان AI Designer پیدا نشد؛ آگهی‌ها سابقهٔ طراحی بازی می‌خواهند، پس ورود معمولاً از نقش‌های عمومی‌تر طراحی است. Elsewhere حضور در کل چرخهٔ ساخت یک پروژهٔ AAA «در نقش طراح گیم‌پلی یا طراح AI» را امتیاز می‌داند

BlueprintGame Design DocumentationPrototypingPlaytestingUnreal Engine

طراح AI (AI Designer)

۲ تا ۵ سال

مسئولیت چند نوع NPC یا یک بخش از مبارزه؛ DICE دست‌کم سه سال سابقهٔ طراحی بازی با تمرکز بر سیستم‌ها و AI می‌خواهد، Elsewhere سه سال و welevel برای نسخهٔ LLM دو سال

Behavior TreesState TreesEnemy ArchetypesEncounter TuningAnimation Collaboration

طراح ارشد AI (Senior AI Designer)

۵+ سال

مالکیت یک قابلیت AI از نمونهٔ اولیه تا انتشار و تعریف بهترین روش‌های ساخت محتوای AI برای کل تیم طراحی (Hangar 13)؛ Escape Velocity و Mob پنج سال سابقه می‌خواهند

Feature OwnershipAI Design Best PracticesCross-discipline LeadershipData-driven TuningPitching to Directors

Lead AI Designer

پس از سطح ارشد

Epic برای این نقش دو سال سابقه در نقش Lead Game Designer و مدیریت تیم می‌خواهد و مالکیت طراحی، چشم‌انداز و نتیجهٔ قابلیت‌های اصلی مربوط به NPCهای AI را به او می‌سپارد

Design VisionTeam LeadershipPlanningQuality Bar

چالش‌ها و جنبه‌های منفی

واقعیت‌هایی که کمتر در آگهی‌های شغلی می‌بینید — قبل از ورود بدانید

خوانایی در برابر هوشمندی

عمومی

رفتاری که روی کاغذ هوشمند است، اگر بازیکن آن را نفهمد، به چشمش تصادفی یا ناعادلانه می‌آید. Hangar 13 روشن بودن نیت NPC برای بازیکن را جزو وظایف آورده و Damian Isla، به نقل Game Developer، گفته برای اینکه یک رفتار در Halo دیده شود باید آن را «تا ۱۱ بالا برد». پیدا کردن این تعادل با پلی‌تست تکرارشونده به دست می‌آید.

وابستگی به انیمیشن و مهندسی

عمومی

طراح رفتار را می‌سازد، اما دیده شدنش به انیمیشن، صدا و سیستم‌هایی بستگی دارد که دیگران می‌سازند. Elsewhere از طراح مسئولیت نیازهای انیمیشن شخصیت را می‌خواهد، Mob کار نزدیک با انیماتورها و مهندسان AI را و teamLFG همکاری با صدا، جلوه‌ها و انیمیشن تا نشانه‌های بازی روشن شود.

ورود سخت به شغل

عمومی

آگهی‌ها سه تا پنج سال سابقه و اغلب یک بازی منتشرشده می‌خواهند و هیچ آگهی جونیوری برای این صفحه پیدا نشد. در نظرسنجی GDC ۲۰۲۶، ۷۴٪ از دانشجویان گفتند نگران آیندهٔ شغلی‌شان در صنعت بازی هستند و از کمبود شغل ورودی و رقابت با نیروهای باتجربهٔ اخراج‌شده گفته‌اند.

بی‌ثباتی صنعت بازی

شرکت بزرگ

طبق نظرسنجی GDC ۲۰۲۶، ۲۸٪ از پاسخ‌دهندگان در دو سال گذشته اخراج شده‌اند (در آمریکا ۳۳٪) و دو سوم کسانی که در استودیوهای AAA کار می‌کنند گفته‌اند شرکتشان تعدیل نیرو داشته است. بیشتر آگهی‌های این شغل از استودیوهای AAA است.

تکرار بی‌پایان بر اساس پلی‌تست

عمومی

رفتار NPC معمولاً با اولین نسخه درست نمی‌شود. Massive تکرار مداوم بر اساس بازخورد پلی‌تست، Escape Velocity تحلیل داده، بازخورد و heatmap، و Hangar 13 تحلیل بازخورد تیم و تست‌های بیرونی را جزو کار آورده‌اند. باید بتوانید کار خودتان را بارها دور بریزید و دوباره بسازید.

مهار خروجی مدل‌های زبانی

استارتاپ

در شاخهٔ LLM، رفتار NPC دیگر کاملاً قابل پیش‌بینی نیست. welevel از طراح می‌خواهد لحن هر شخصیت را در همهٔ تعامل‌ها ثابت نگه دارد، تعامل‌ها را با رویدادهای بازی هماهنگ کند و کیفیت پرامپت را با پلی‌تست بسنجد؛ کاری که بدون مجموعهٔ آزمون منظم سخت است.

حقوق و بازار کار جهانی

حقوق جهانی طراح هوش مصنوعی بازی

حقوق سالانه در کشورهای مختلف بر اساس داده‌های منتشرشده؛ منبع هر ردیف با آیکون کنار نام کشور باز می‌شود.

کشورمیانه / میانگینارز
🇺🇸آمریکا
$147,500USD
🇺🇸آمریکا
$156,000USD
🇨🇦کانادا
CA$171,509CAD
🇨🇦کانادا
CA$198,660CAD
🇵🇱لهستان
PLN 311,340PLN

چگونه از صفر شروع کنیم

برنامه گام‌به‌گام برای ورود به مهندسی هوش مصنوعی

ماه ۱: درخت رفتار در Unreal

راهنمای سریع Behavior Tree را تمام کنید و یک NPC ساده بسازید که گشت می‌زند و بازیکن را تعقیب می‌کند.

ماه ۲: State Tree

همان NPC را با State Tree بازسازی کنید و ببینید کدام برای تنظیم راحت‌تر است.

ماه ۳: دشمن تن‌به‌تن خوانا

پروژهٔ دشمن تن‌به‌تن را بسازید و روی نشانهٔ پیش از حمله و لحظهٔ آسیب‌پذیری تمرکز کنید.

ماه ۴: NPCهای غیرمبارزه

با Smart Objects چند ساکن با روال روزانه بسازید.

ماه ۵: موقعیت مبارزه با سه آرکتایپ

سه دشمن را در یک میدان بچینید، سه دور پلی‌تست بگیرید و تغییرها را مستند کنید.

ماه ۶: نمونه‌کار و درخواست

برای هر پروژه ویدیوی کوتاه، سند طراحی و یادداشت پلی‌تست آماده کنید. آگهی‌ها سابقه می‌خواهند، پس داخل استودیوی فعلی‌تان هم سراغ کارهای مربوط به NPC بروید.

پروژه‌های پیشنهادی برای رزومه

تحلیل مکتوب یک دشمن از بازی منتشرشده

مبتدی

یک دشمن از بازی‌ای که می‌شناسید انتخاب کنید و در دو صفحه بنویسید: نقشش در مبارزه، نشانه‌ای که پیش از هر حمله می‌دهد، چطور بازیکن را به تصمیم گرفتن وادار می‌کند و چه چیزی را در آن عوض می‌کردید. با کلیپ‌های کوتاه گیم‌پلی مستندش کنید.

Google Docs یا Confluencedraw.ioضبط ویدیو
زمان تخمینی: ۱ هفته

دشمن تن‌به‌تن با درخت رفتار در Unreal

متوسط

دشمنی بسازید که گشت می‌زند، با دیدن بازیکن نزدیک می‌شود، پیش از ضربه مکث روشنی دارد و بعد از ضربه آسیب‌پذیر است. فقط با Blueprint و Behavior Tree کار کنید و ویدیویی همراه با نمایش Gameplay Debugger ضبط کنید.

Unreal Engine 5Behavior TreeBlueprintAI Perception
زمان تخمینی: ۳ هفته

NPCهای غیرمبارزه با روال روزانه

متوسط

چند ساکن یک دهکده بسازید که با Smart Objects می‌نشینند، کار می‌کنند و به نزدیک شدن بازیکن واکنش نشان می‌دهند. هدف این است که دنیا بدون مبارزه هم زنده به نظر برسد؛ Hangar 13 طراحی رفتار NPCهای غیرمبارزه را کنار مبارزه خواسته است.

Unreal Engine 5Smart ObjectsState TreeBlueprint
زمان تخمینی: ۳ هفته

سه آرکتایپ دشمن در یک موقعیت مبارزه

پیشرفته

یک دشمن نزدیک‌زن، یک تیرانداز از دور و یک پشتیبان بسازید که با هم بازیکن را مجبور به حرکت کنند. سند طراحی، نقشهٔ میدان و یادداشت سه دور پلی‌تست را کنار پروژه بگذارید؛ Massive و Hangar 13 هر دو تکرار بر اساس پلی‌تست را جزو کار آورده‌اند.

Unreal Engine 5State TreeEQSBlueprint
زمان تخمینی: ۵ هفته

NPC گفتگومحور با مدل زبانی

پیشرفته

برای یک شخصیت persona و system prompt بنویسید، بگذارید با بازیکن حرف بزند و یک کنش ساده در بازی را انتخاب کند، مثلاً دادن مأموریت. یک مجموعهٔ آزمون از گفتگوهای سخت بسازید و ثبات لحن و ماندن در چارچوب بازی را بسنجید؛ همان کاری که welevel از LLM Game Designer می‌خواهد.

API یک مدل زبانیUnity یا Unrealink یا Yarn Spinnerصفحه‌گسترده برای ارزیابی
زمان تخمینی: ۴ هفته

مثال‌های واقعی و Case Studies

داستان‌های واقعی از مهندسانی که در این حوزه تأثیرگذار بوده‌اند

R

Richard Evans

پیشینه

طبق ویکی‌پدیا، او پیش از پژوهش، AI چند بازی کامپیوتری را طراحی کرد: AI بازی Black & White را طراحی و پیاده کرد و در EA/Maxis سرپرست AI بازی The Sims 3 بود. امروز پژوهشگر هوش مصنوعی در DeepMind است.

دستاورد

به نوشتهٔ ویکی‌پدیا، برای AI بازی Black & White چند جایزه گرفت. همراه Emily Short شرکت Little Text People را برای ساخت داستان تعاملی چندنفرهٔ بلادرنگ بنیان گذاشت که در ژانویهٔ ۲۰۱۲ به Linden Lab فروخته شد.

درس کلیدی

مسیر او نشان می‌دهد طراحی رفتار شخصیت‌های بازی می‌تواند به پژوهش جدی AI راه پیدا کند. کسی که رفتار یک موجود بازی را طراحی کرده، با همان پرسش‌هایی روبه‌رو بوده که پژوهش AI هم می‌پرسد: یک عامل چطور تصمیم می‌گیرد.

E

Emily Short

پیشینه

طبق ویکی‌پدیا، نویسندهٔ داستان تعاملی (interactive fiction) با بیش از چهل اثر است و او را با اولین بازی‌اش Galatea (۲۰۰۰) و NPCهای پیچیدهٔ روانی می‌شناسند. از ۲۰۲۰ تا ۲۰۲۳ مدیر خلاق Failbetter Games، سازندهٔ Fallen London، بود.

دستاورد

فصل «NPC Conversation Systems» را برای کتاب The IF Theory Reader (۲۰۱۱) نوشت. در ژوئن ۲۰۱۱ همراه Richard Evans شرکت Little TextPeople را بنیان گذاشت که اوایل ۲۰۱۲ به Linden Lab فروخته شد و در آنجا روی Versu، موتوری برای داستان تعاملی پرماجرا، کار کرد تا ۲۰۱۴. در ۲۰۱۶ به Spirit AI پیوست، شرکتی که روی یادگیری ماشین و پردازش زبان طبیعی کار می‌کرد، و بعداً مدیر ارشد محصول آن شد.

درس کلیدی

کار او نشان می‌دهد طراحی شخصیت گفتگومحور پیش از مدل‌های زبانی امروزی هم یک تخصص طراحی بود. همان مهارت‌ها، یعنی شخصیت ثابت و گفتگویی که به کنش بازیکن واکنش نشان دهد، امروز در آگهی‌هایی مثل LLM Game Designer دوباره خواسته می‌شود.

T

Tommy Thompson

پیشینه

به گفتهٔ صفحهٔ معرفی AI and Games، در ۲۰۱۰ دکترای AI برای بازی گرفت، از ۲۰۱۲ مدرس علوم کامپیوتر در دانشگاه Derby بود و دورهٔ کارشناسی برنامه‌نویسی بازی‌های کامپیوتری را هدایت کرد، و دوران دانشگاهی‌اش را در King's College London تمام کرد. از ۲۰۲۲ مشاور و مهندس تمام‌وقت AI بازی است.

دستاورد

مجموعهٔ آموزشی AI and Games را در ۲۰۱۴ در YouTube شروع کرد که به گفتهٔ همان صفحه بیش از ربع میلیون مخاطب جمع کرده است. بیش از ۵۰ مقالهٔ داوری‌شده در یادگیری ماشین برای بازی، AI برای طراحی NPC و تولید رویه‌ای محتوا منتشر کرده و عضو هیئت مشورتی AI Summit در GDC است.

درس کلیدی

تحلیل‌های او از بازی‌های منتشرشده، مثل ویدیوی AI دشمن‌های The Division 2 در بخش منابع، از نزدیک‌ترین منابع رایگان به شیوهٔ کار استودیوهاست. دیدن این تحلیل‌ها کنار ساختن پروژهٔ خودتان، فاصلهٔ بین تئوری و رفتار واقعی دشمن را کم می‌کند.

نمونه آگهی استخدام واقعی + تحلیل

یک آگهی واقعی از شرکت فعال در حال استخدام، با تحلیل هر بخش

Senior AI Designer

Hangar 13 (2K)برایتون، انگلستان2026-04-30

تحلیل نیازمندی‌ها

EN

Shipped one or more AAA game titles in an AI Design role or similar

سخت‌ترین شرط برای تازه‌وارد: دست‌کم یک بازی بزرگ منتشرشده در نقش طراح AI یا نقشی مشابه. «or similar» یعنی سابقهٔ طراحی گیم‌پلی یا مبارزه هم ممکن است پذیرفته شود، اما بازی منتشرشده لازم است.

ضروری
EN

Experience with advanced AI systems (e.g., Behavior Trees, State Trees) in a live environment

«in a live environment» یعنی در یک پروژهٔ واقعی، نه فقط تمرین شخصی. نمونه‌کارتان باید نشان دهد درخت رفتار و State Tree را در پروژه‌ای با تیم و محدودیت واقعی به کار برده‌اید.

ضروری
EN

Proven track record designing and shipping complex, engaging combat and non-combat NPC behaviors

هم مبارزه و هم غیرمبارزه. خیلی از نمونه‌کارها فقط دشمن نشان می‌دهند؛ اینجا NPCهایی که در دنیا زندگی می‌کنند و به بازیکن واکنش نشان می‌دهند هم وزن دارند.

ضروری
EN

Strong cross-disciplinary collaboration skills, with a history of driving consensus to achieve high-quality outcomes.

طراح AI بین مهندسی، انیمیشن و گیم‌پلی می‌ایستد. «driving consensus» یعنی باید بتوانید این تیم‌ها را روی یک راه‌حل هم‌نظر کنید، نه فقط ایده بدهید.

ضروری
EN

Experience working with Unreal Engine

موتور پروژه Unreal است. آشنایی با Behavior Tree، State Tree، Blueprint و ابزارهای دیباگ آن، روز اول را برایتان کوتاه‌تر می‌کند.

مهم
EN

Passion for creating complex, balanced AI systems and linking those to desired player experiences

کلید جمله «linking to player experiences» است: هر تصمیم رفتاری باید به تجربه‌ای که می‌خواهید بازیکن داشته باشد وصل شود، نه به پیچیدگی فنی.

مهم
EN

A solid understanding of game design principles and how AI, tactical space, and player verbs combine to create unique moments

این شرط در بخش امتیازها آمده. «player verbs» یعنی کارهایی که بازیکن می‌تواند بکند؛ طراح AI باید بداند رفتار دشمن، شکل فضا و این کارها چطور با هم لحظه‌های به‌یادماندنی می‌سازند.

مفید
EN

Can independently understand and solve technical challenges related your features

باز هم امتیاز، نه شرط: طراحی که بتواند مشکل فنی قابلیت خودش را بدون برنامه‌نویس حل کند ارزش بیشتری دارد. این همان «ذهن فنی» است که آگهی‌ها می‌خواهند، بدون اینکه C++ بخواهند.

مفید

تحلیل مسئولیت‌ها

EN

Own the feature development, design, and implementation of complex AI behaviors and systems for both combat and non-combat NPCs, from prototype through shipping

«Own» یعنی مالکیت کامل: هم طراحی و هم پیاده‌سازی، و از نمونهٔ اولیه تا انتشار. طراح AI در این استودیو خودش رفتار را در موتور می‌سازد.

EN

Design and implement new character archetypes and their associated abilities and logic, ensuring they fit the game's vision and offer novel gameplay experiences

هر آرکتایپ یک نوع دشمن یا NPC با نقش و توانایی مشخص است. باید هم با چشم‌انداز بازی جور باشد و هم چیز تازه‌ای به گیم‌پلی اضافه کند.

EN

Drive cross-discipline collaboration within feature pods (Engineering, Animation, Gameplay) to implement, tune, and balance AI systems and player encounters

«feature pod» تیم کوچکی از چند رشته است که روی یک قابلیت کار می‌کند. طراح AI آن را جلو می‌برد و موقعیت‌های مبارزه را با بقیه تنظیم و متعادل می‌کند.

EN

Ensure player clarity by designing behaviors that clearly communicate AI intention, enabling players to understand and plan their actions accordingly

این دل شغل است: بازیکن باید بفهمد NPC چه می‌خواهد بکند تا بتواند برایش برنامه بریزد. نشانهٔ پیش از حمله، صدا و حرکت بدن همه ابزار همین کارند.

EN

Analyze, validate, and incorporate feedback from team members and external user testing to continuously refine the AI experience.

رفتار با پلی‌تست درست می‌شود، نه با حدس. باید بتوانید بازخورد تیم و تست‌های بیرونی را تحلیل کنید و تشخیص دهید کدام را بپذیرید.

EN

Develop and evangelize best practices for AI content creation and system utilization across the entire design team

در سطح ارشد، کیفیت کار بقیهٔ طراحان هم با شماست: روش درست ساختن محتوای AI را تعریف و به تیم یاد می‌دهید.

EN

Author and maintain high-quality design documentation for owned features and core AI systems.

سند طراحی برای قابلیت‌های خودتان و سیستم‌های اصلی AI؛ مرجعی که مهندس، انیماتور و طراح بعدی به آن نگاه می‌کنند.

نتیجه‌گیری کلی

این آگهی تصویر روشنی از طراح AI بازی در ۲۰۲۶ می‌دهد: عضو تیم طراحی (زیر نظر Lead Gameplay Designer) که رفتار NPCهای مبارزه و غیرمبارزه را با Behavior Tree و State Tree در Unreal خودش طراحی و پیاده می‌کند، نیت NPC را برای بازیکن روشن می‌کند و با مهندسی و انیمیشن هماهنگ است. در هیچ جای آگهی C++ یا مدل زبانی خواسته نشده است. شرط اصلی یک بازی AAA منتشرشده در نقش طراح AI یا مشابه است و بازهٔ حقوق در آگهی اعلام نشده است.

آینده و روندها

پیش‌بینی ۵–۱۰ ساله و مهارت‌هایی که باید یاد بگیرید

BLS آمریکا گروه جداگانه‌ای برای طراح AI بازی ندارد. O*NET شغل «طراح بازی ویدیویی» (Video Game Designers) را با نشان Bright Outlook آورده، اما دادهٔ آن مربوط به گروه بزرگ‌تر «طراحان وب و رابط دیجیتال» است: رشد پیش‌بینی‌شده از ۲۰۲۵ تا ۲۰۳۵ «سریع‌تر از میانگین (۵ تا ۶ درصد)» و میانهٔ دستمزد ۱۰۴ هزار دلار در ۲۰۲۵. این گروه طراحان وب و رابط کاربری را هم در بر می‌گیرد. نشانه‌های خود صنعت بازی محتاطانه‌ترند: در نظرسنجی GDC ۲۰۲۶، ۲۸٪ از پاسخ‌دهندگان گفتند در دو سال گذشته اخراج شده‌اند. برای همین این صفحه نشان رشد ندارد.

منبع: O*NET 15-1255.01 Video Game Designers (BLS 2025–35 projections); GDC 2026 State of the Game Industry

مهارت‌های نوظهور که باید یاد بگیرید

State Tree و Smart Objects در Unreal Engine 5behavior graph در Unity Behaviorتنظیم رفتار بر پایهٔ داده و heatmapنوشتن persona و پرامپت برای NPCهای مبتنی بر مدل زبانیارزیابی کیفیت گفتگوی NPC با پلی‌تستطراحی AI برای بازی‌های چندنفرهٔ رقابتی

پیش‌بینی‌های آینده

2026

طبق گزارش GDC ۲۰۲۶، سهم متخصصان صنعت بازی که می‌گویند AI مولد اثر منفی بر صنعت دارد به ۵۲٪ رسیده است، از ۳۰٪ یک سال قبل و ۱۸٪ دو سال قبل؛ این سهم در طراحی بازی و روایت ۶۳٪ است.

2029

Newzoo، به نقل Game World Observer، پیش‌بینی کرده تعداد بازیکنان جهان از ۳٫۷ میلیارد در پایان ۲۰۲۶ به ۴٫۰۷ میلیارد در ۲۰۲۹ برسد و درآمد بازار بازی در ۲۰۲۶ به رکورد ۲۱۳٫۹ میلیارد دلار برسد.

2035

BLS آمریکا پیش‌بینی می‌کند اشتغال توسعه‌دهندگان وب و طراحان دیجیتال از ۲۰۲۵ تا ۲۰۳۵، ۵٪ رشد کند. این گروه، که O*NET طراح بازی ویدیویی را زیر آن آورده، بسیار گسترده‌تر از صنعت بازی است.

ریسک‌های واقعی

ریسک اصلی این شغل از خود صنعت بازی می‌آید: طبق نظرسنجی GDC ۲۰۲۶، ۲۸٪ از متخصصان در دو سال گذشته اخراج شده‌اند و دو سوم کسانی که در استودیوهای AAA کار می‌کنند گفته‌اند شرکتشان تعدیل نیرو داشته است، در حالی که بیشتر آگهی‌های این شغل از همین استودیوهاست. ورود هم سخت است؛ آگهی‌های بررسی‌شده چند سال سابقه و اغلب بازی منتشرشده می‌خواهند. AI مولد در میان طراحان بحث‌برانگیز است: در همان نظرسنجی ۶۳٪ از کسانی که در طراحی بازی و روایت کار می‌کنند اثر آن را منفی دانستند. کسی که طراحی رفتار با ابزارهای کلاسیک را عمیق بلد است و می‌داند مدل‌های زبانی را کجا و با چه محدودیتی به NPC وصل کند، برای هر دو نوع آگهی آماده‌تر است.

منابع

اطلاعات این صفحه در تاریخ ۳۰ مهر ۱۴۰۵ از این ۲۷ منبع بررسی شده است.

  1. Senior AI Designer — Hangar 13 (job posting)
  2. Senior AI Game Designer (The Division 3) — Massive Entertainment / Ubisoft (job posting)
  3. Senior AI Designer — Elsewhere Entertainment / Activision (job posting)
  4. Senior Game AI Designer (Fully Remote) — Escape Velocity Entertainment (job posting, LinkedIn)
  5. Game Designer AI — Studio KRAFTON Montréal (job posting, LinkedIn)
  6. Senior Gameplay Designer (Combat & AI) — teamLFG / Sony Interactive Entertainment (job posting)
  7. Senior AI Game Designer — SportSpired Games (job posting, LinkedIn)
  8. LLM Game Designer — welevel (job posting, LinkedIn)
  9. Senior AI Game Designer — Mob Entertainment (job posting, Arc.dev)
  10. Game Designer (AI) — EA DICE (job posting, Arc.dev)
  11. Senior AI Designer — Epic Games, Vancouver (job posting, Built In Vancouver)
  12. Lead AI Designer — Epic Games, Vancouver (job posting, Built In Vancouver)
  13. Senior Gameplay Designer (AI) — CD PROJEKT RED (job posting, Hitmarker)
  14. Senior Game Designer (AI) — Novaquark (job posting, Welcome to the Jungle)
  15. ZipRecruiter — Combat Designer salary, United States
  16. O*NET OnLine — 15-1255.01 Video Game Designers
  17. BLS Occupational Outlook Handbook — Web Developers and Digital Designers
  18. GDC 2026 State of the Game Industry Reveals Impact of Layoffs, Generative AI, and More
  19. Game World Observer — Newzoo: 2026 games market will set a revenue record
  20. Game Developer — Abandoning subtlety to create immersive AI encounters (2017)
  21. Game Developer — In-Depth: Bungie On Eight Years Of Halo AI (2008)
  22. Richard Evans (AI researcher) — Wikipedia
  23. Emily Short — Wikipedia
  24. AI and Games — About (Tommy Thompson)
  25. State Tree in Unreal Engine — Epic documentation
  26. Smart Objects in Unreal Engine — Epic documentation
  27. About Unity Behavior — Unity documentation

برای راهنمایی شخصی‌سازی‌شده مشاوره بگیرید