برنامهنویس هوش مصنوعی بازی
AI Programmer (Games)
برنامهنویس هوش مصنوعی بازی (AI Programmer یا Gameplay AI Engineer) رفتار شخصیتهای غیربازیکن (NPC) را میسازد: دشمنی که بازیکن را میبیند، پناه میگیرد و با همتیمیهایش حمله را هماهنگ میکند، باتی که مثل یک بازیکن واقعی تصمیم میگیرد، یا بازیکنان یک مسابقهٔ فوتبال شبیهسازیشده. ابزار اصلی این کار هوش مصنوعی کلاسیک بازی است، نه یادگیری ماشین: درخت رفتار (Behavior Tree)، ماشین حالت، سیستم امتیازدهی (Utility AI)، برنامهریزی با GOAP و HTN، مسیریابی روی navigation mesh و سیستم ادراک، که بیشترشان با C++ در موتورهایی مثل Unreal Engine نوشته میشوند. نام قبلی این صفحه، «AI Game Developer»، عنوان شغلی نیست و در آگهیهایی که برای این صفحه بررسی شد دیده نشد. استودیوها همین کار را AI Programmer، Senior AI Programmer، Gameplay AI Engineer یا Game AI Engineer مینامند. یادگیری ماشین و مدلهای زبانی هم وارد بازی شدهاند، اما بیشتر در نقشهای جداگانه با عنوانهایی مثل Machine Learning یا Gen AI. بیشتر آگهیهای بررسیشده دستکم پنج سال سابقه و یک بازی منتشرشده میخواهند.
مقدمه و تعریف شغل
برنامهنویس هوش مصنوعی بازی کدی مینویسد که شخصیتهای غیربازیکن با آن فکر میکنند و حرکت میکنند: چه چیزی را ببینند و بشنوند، کجا بروند، کدام کار را انتخاب کنند و چطور با هم هماهنگ شوند. در آگهی People Can Fly این کار شامل رفتار «طیف گستردهای از NPCها»، نگهداری فریمورک AI در UE5 و نوشتن الگوریتم مسیریابی، حرکت گروهی و استراتژی تاکتیکی است. هدف ساختن هوش واقعی یا شکست دادن بازیکن نیست؛ Ghost Story Games میخواهد دشمنان بازی «باورپذیر و گیرا» واکنش نشان دهند. Sports Interactive، سازندهٔ Football Manager، صریحاً از «روشهای کلاسیک AI بازی» مثل درخت رفتار، ماشین حالت و سیستمهای utility نام میبرد؛ یعنی بخش اصلی این شغل یادگیری ماشین نیست.
عنوان دقیق «AI Game Developer» در هیچ آگهیای دیده نشد. عنوانهای رایج AI Programmer (Ubisoft و MADFINGER Games)، Senior AI Programmer (People Can Fly و Cloud Imperium Games)، Gameplay AI Engineer (Sledgehammer Games)، Gameplay AI Programmer (KRAFTON Montréal) و Principal Game AI Engineer (Ghost Story Games) است. Blizzard همین کار را Gameplay Engineer, NPC و EA در استودیوی Motive عنوان Senior AI Software Developer گذاشته است. یادگیری ماشین و مدلهای زبانی هم وارد بازی شدهاند، اما معمولاً با عنوان جدا: Ubisoft یک Senior C++ Programmer برای Machine Learning میخواهد، HoYoverse یک RL Infra Engineer، Netflix یک Senior Game Engineer برای Gen AI و Supercell یک AI/ML Engineer. حقوق اعلامشده در آگهیها: Ghost Story Games برای سطح Principal در ماساچوست ۱۸۰ تا ۲۱۰ هزار دلار، Sledgehammer در انتاریو ۱۱۹ تا ۱۵۸ هزار دلار کانادا و Blizzard برای نقش NPC در آمریکا ۳۸ تا ۷۰ دلار در ساعت. نقش Gen AI در Netflix با ۳۱۵ تا ۵۳۵ هزار دلار شغل دیگری است و نباید معیار این صفحه گرفته شود. برآورد Glassdoor برای عنوان AI Programmer در آمریکا پایینتر از ارقام این جدول است، اما در فهرست شرکتهایش کارفرمایانی بیرون از صنعت بازی هم دیده میشوند، پس در جدول نیامده است.
چه چیزی میسازید؟
مثالهای واقعی از خروجی کار یک برنامهنویس هوش مصنوعی بازی
دشمن و NPC مبارزه
Ghost Story Games از مهندس Principal میخواهد رفتار دشمنان بازی Judas را تا کیفیت انتشار پیاده، محکم و صیقل دهد و با تیم طراحی و انیمیشن تنظیم کند. Sledgehammer Games هم در Call of Duty شخصیتها و رفتارهای تازهٔ AI میسازد.
باتهایی که مثل بازیکن واقعی بازی میکنند
Ubisoft برای Rainbow Six Siege باتهایی میسازد که تصمیم، تاکتیک و واکنش بازیکنان واقعی را بازتولید کنند؛ برنامهنویس با دادهٔ گیمپلی، نتیجهٔ تست و بازخورد بازیکنان رفتار را بهتر میکند.
مسیریابی، حرکت گروهی و تاکتیک
در People Can Fly برنامهنویس کد و الگوریتم مسیریابی، حرکت و همکاری گروهی و استراتژی تاکتیکی مینویسد. Sledgehammer ساختن navigation mesh و AI برای وسایل نقلیه را امتیاز میداند.
AI در مقیاس بزرگ و شبکهای
MADFINGER Games برای Gray Zone Warfare دنبال روشهایی است تا تعداد زیادی AI روی سرور اجرا شوند، و Cloud Imperium Games عاملهایی میسازد که در Star Citizen بهصورت فیزیکی با محیط و بازیکنان تعامل میکنند.
شبیهسازی ورزشی
در Sports Interactive، AI بازیکنان مسابقهٔ Football Manager را کنترل میکند: تصمیمگیری، جایگیری و رفتار تاکتیکی، بهعلاوهٔ قوانین بازی، مسیریابی و برخوردها. شبیهسازی باید روی سکوهای مختلف قطعی (deterministic) بماند.
ابزار دیباگ برای طراحان
Sports Interactive ابزارهای دیباگ و نمایش بصری بر پایهٔ ImGUI میسازد تا طراحان رفتار عاملها را بفهمند، و KRAFTON Montréal ساختن ابزار و نمایشهای دیباگ برای پشتیبانی از ساخت محتوا را جزو وظایف آورده است.
تخصصهای مختلف برنامهنویس هوش مصنوعی بازی
این شغل یک عنوان واحد نیست — مسیرهای تخصصی متعددی دارد
AI مبارزه و NPC
Combat & NPC AI
دشمن، همراه و موجودات: ادراک، انتخاب هدف، پناهگیری و هماهنگی با انیمیشن. Ghost Story Games تجربه با root motion، motion warping و blend space را هم میخواهد و KRAFTON Montréal تجربه با AI مبارزه و رفتار دشمن را.
ناوبری و حرکت
Navigation & Movement
ساخت navmesh، مسیریابی، حرکت گروهی و اجتناب از برخورد. People Can Fly الگوریتم مسیریابی و حرکت گروهی میخواهد و Sledgehammer ساخت navmesh و AI وسایل نقلیه را امتیاز میداند.
AI شبکهای و پرتعداد
Networked & Large-Scale AI
AI در بازی چندنفره و اجرای تعداد زیادی عامل. MADFINGER سابقهٔ AI شبکهای میخواهد، Sledgehammer «AI در محیط شبکهای» را امتیاز میداند و KRAFTON Montréal آشنایی با Mass Entity یا DOTS را.
AI شبیهسازی ورزشی
Sports & Simulation AI
موتور مسابقه با عاملهایی که تصمیم میگیرند، جای میگیرند و قوانین را رعایت میکنند؛ نمونهاش تیم Match در Sports Interactive با درخت رفتار، ماشین حالت و utility و شرط شبیهسازی قطعی.
یادگیری ماشین و AI مولد در بازی
Machine Learning & GenAI in Games
نقشهای کنار این شغل: یکپارچه کردن inference در موتور (Ubisoft)، زیرساخت RL برای گیمپلی (HoYoverse)، همراههای مبتنی بر LLM، SLM و VLM (تیم AI Companion در KRAFTON) و اتصال AI مولد به درخت رفتار با guardrail (Netflix).
تفاوت با شغلهای مشابه
کجا این شغل تمام میشود و شغل دیگری شروع میشود؟
صفحهٔ مهندس RL این سایت میگوید در بازی، RL معمولاً یکی از مهارتهای عنوانهای عمومیتر است. برنامهنویس AI بازی رفتار را بیشتر دستنویس طراحی میکند، با درخت رفتار، ماشین حالت، utility و برنامهریزی، تا طراح بتواند آن را کنترل و تنظیم کند. مهندس RL سیاست را با پاداش آموزش میدهد. محل تلاقی این دو نقشهایی مثل RL Infra Engineer در HoYoverse است که زیرساخت RL را برای سیستمهای گیمپلی در UE5 میسازد و عاملهای یادگیرنده را در محیط بازی اجرا میکند؛ آن نقش ۸+ سال تجربه و Python و C++ میخواهد.
هنرمند AI با ابزارهای مولد تصویر و ویدیو دارایی بصری میسازد، از جمله برای بازی؛ معیارش کیفیت بصری است. برنامهنویس AI بازی اصلاً تصویر نمیسازد: کد C++ مینویسد که رفتار شخصیتها را تعیین میکند و معیارش باورپذیری، سرگرمکنندگی و کارایی است. «AI» در نام این دو شغل به دو چیز متفاوت اشاره دارد: در اولی مدلهای مولد، در دومی منطق تصمیمگیری NPC.
هر دو با موتور بازی، ناوبری و عاملهای مجازی کار میکنند، اما هدف فرق دارد. صفحهٔ مهندس شبیهسازی این سایت تأکید میکند که آن کار «همان بازیسازی» نیست: شبیهساز برای آموزش و آزمودن ربات و خودروی خودران ساخته میشود و معیارش درستی فیزیک و تکرارپذیری است. برنامهنویس AI بازی برای سرگرمی بازیکن کار میکند؛ NPC لازم نیست واقعگرا باشد، باید قابل فهم و سرگرمکننده باشد. قطعیت گاهی در هر دو مهم است؛ Sports Interactive شبیهسازی قطعی روی سکوهای مختلف را شرط کرده است.
طراح AI در تیم طراحی کار میکند و تصمیم میگیرد NPC چه کند و چطور نیتش را به بازیکن نشان دهد؛ Hangar 13 طراح ارشد AI را زیر نظر Lead Gameplay Designer میخواهد و Massive از طراحش میخواهد رفتار NPCهای مبارزه را با node graph و درخت رفتار پیاده کند. این آگهیها C++ نمیخواهند. برنامهنویس AI سیستمها و ابزارهایی را میسازد که طراح با آن کار میکند؛ People Can Fly مینویسد برنامهنویس ابزار و سیستم لازم برای ساختن رفتارهای پیچیده را برای طراحان توسعه میدهد.
تأثیر در صنایع مختلف
برنامهنویس هوش مصنوعی بازی در همه صنایع مشغول به کار است — نه فقط شرکتهای فناوری
شوترهای اولشخص و سومشخص
Sledgehammer در Call of Duty، People Can Fly با Gears of War: E-Day و MADFINGER در Gray Zone Warfare برنامهنویس AI میخواهند؛ Ghost Story تجربه در بازیهای اکشن یا FPS را ترجیح میدهد
بازیهای جهانباز و نقشآفرینی
Blizzard برای شوتر جهانباز StarCraft مهندس NPC میخواهد که شخصیتها و موجودات را در «دنیایی زنده» جان ببخشد و KRAFTON Montréal برای یک RPG اکشن سومشخص برنامهنویس AI گیمپلی
شبیهساز فضایی و بازی آنلاین بزرگ
Cloud Imperium Games برای Star Citizen و Squadron 42 عاملهایی میسازد که بهصورت فیزیکی با محیط و بازیکنان تعامل کنند
بازیهای ورزشی و مسابقه
Sports Interactive موتور شبیهسازی مسابقهٔ Football Manager را با AI کلاسیک میسازد و Gran Turismo Sophy عامل مسابقهای است که Sony AI با یادگیری تقویتی عمیق ساخته است
بازیهای چندنفرهٔ رقابتی
Ubisoft برای Rainbow Six Siege باتهایی میسازد که تصمیم و تاکتیک بازیکنان واقعی را بازتولید کنند و تجربهٔ تمرین و بازی را غنیتر کنند
بازی موبایل و سرویسهای زنده
Supercell قابلیتهای AI را در بازیهای زنده و ابزارهای داخلی منتشر میکند و برای inference روی دستگاه، محدودیت تأخیر و باتری را در نظر میگیرد
همراهها و شخصیتهای مبتنی بر مدل زبانی
طبق صفحهٔ NVIDIA ACE، شخصیتهای Co-Player در PUBG با زبان طبیعی با بازیکن حرف میزنند و در inZOI عاملها برنامه میریزند، عمل میکنند و دربارهٔ تصمیمهایشان بازاندیشی میکنند
تست و ابزار بازیسازی
طبق ویکیپدیا، Julian Togelius شرکت modl.ai را برای ساخت ابزارهای AI برای بازی کردن و تست بازی همبنیان گذاشته است؛ Ubisoft هم با Ghostwriter پیشنویس جملههای کوتاه NPCها را برای نویسندگان تولید میکند
تصورات غلط رایج
قبل از تصمیمگیری، این باورهای اشتباه را بشناسید
AI بازی یعنی یادگیری ماشین یا ChatGPT
بیشتر آگهیهای این شغل روشهای کلاسیک میخواهند. Ghost Story Games «درخت رفتار، مسیریابی و سیستم ادراک» را نام برده، MADFINGER GOAP و HTN را و Sports Interactive صریحاً «روشهای کلاسیک AI بازی» را. نقشهای ML و AI مولد هم وجود دارند، اما معمولاً با عنوان جدا، مثل Senior C++ Programmer – Machine Learning در Ubisoft یا Senior Game Engineer, Gen AI در Netflix.
هدف AI بازی این است که تا جای ممکن باهوش باشد و بازیکن را شکست دهد
هدف تجربهٔ بازیکن است. Ghost Story Games میخواهد دشمنان «باورپذیر و گیرا» واکنش نشان دهند و Hangar 13 از طراح AI میخواهد رفتارها نیت NPC را روشن نشان دهند تا بازیکن بتواند برای اقدامش برنامه بریزد. Ubisoft هم در R6 Siege دنبال بات «باورپذیر» است که شبیه بازیکن واقعی تصمیم بگیرد.
میشود مستقیم با عنوان AI Programmer وارد صنعت بازی شد
برای این صفحه هیچ آگهی جونیوری با این عنوان پیدا نشد. Blizzard برای نقش NPC پنج سال سابقهٔ برنامهنویسی گیمپلی میخواهد و MADFINGER پنج سال سابقه بهعنوان برنامهنویس بازی، با دستکم یک بازی منتشرشده در نقش برنامهنویس AI. مسیر رایج از برنامهنویسی بازی یا گیمپلی میگذرد و AI بعداً تخصص میشود.
Python برای این شغل کافی است
زبان اصلی تقریباً همهٔ آگهیها C++ است: Motive ده سال سابقهٔ C/C++ میخواهد و Cloud Imperium Games تسلط در سطح متخصص در سیستمهای چندرشتهای. Python در این آگهیها امتیاز جانبی است؛ Ghost Story آن را در کنار C# و Blueprint آورده و Sports Interactive «آشنایی با Python» را یک امتیاز میداند. Python بیشتر در نقشهای ML مثل HoYoverse و Escape Velocity در کنار C++ خواسته شده است.
مدلهای زبانی بهزودی جای درخت رفتار و AI دستنویس را میگیرند
در آگهی Netflix، AI مولد به درخت رفتار و موتور روایت «وصل» میشود و مهندس یک «لایهٔ منطق» بین خروجی خام مدل و بازیکن میسازد تا محتوا در چارچوب بازی بماند. Ghostwriter یوبیسافت هم فقط پیشنویس میسازد و نویسندگان انتخاب و اصلاح میکنند. در نظرسنجی GDC ۲۰۲۶، ۵۲٪ از متخصصان صنعت گفتند AI مولد اثر منفی بر صنعت بازی دارد، در حالی که دو سال قبل این عدد ۱۸٪ بود.
یک روز کاری واقعی
در هر سطح روز کاری چه شکلی است؟
ورود (برنامهنویس بازی یا گیمپلی، ۰–۲ سال)
در این مرحله معمولاً هنوز عنوانتان AI Programmer نیست. روی قابلیتهای گیمپلی کار میکنید و هر جا فرصت شد کارهای مرتبط با NPC را برمیدارید تا سابقهٔ AI جمع شود.
- ◆پیادهسازی یک قابلیت کوچک گیمپلی در C++ و ارائهٔ آن در بازبینی کد
- ◆دنبال کردن یک باگ رفتاری NPC (مثلاً گیر کردن در گوشهٔ نقشه) تا ریشهاش
- ◆خواندن کد فریمورک AI موجود و افزودن یک task یا decorator ساده به درخت رفتار
- ◆شرکت در پلیتست و یادداشت کردن جاهایی که رفتار NPC گیجکننده است
برنامهنویس AI (۲–۵ سال)
مسئول رفتار چند نوع NPC یا یک سیستم مشخص هستید. بیشتر روز بین کد، ابزار دیباگ و گفتگو با طراح و انیماتور میگذرد.
- ◆ساخت نسخهٔ اولیهٔ یک رفتار تازه (مثلاً دور زدن بازیکن) و نشان دادنش به طراح
- ◆افزودن نمایش دیباگ تا طراح ببیند NPC چرا این پناهگاه را انتخاب کرد
- ◆پروفایلگیری از صحنهای پرجمعیت و کم کردن هزینهٔ پرسوجوهای ادراک
- ◆تنظیم زمانبندی رفتار با انیمیشن تا حرکت طبیعی دیده شود
ارشد (۵+ سال)
مالک معماری و کیفیت سیستمهای AI هستید و بخشی از وقتتان صرف منتورینگ و برنامهریزی فنی میشود. نزدیک انتشار، تمرکز روی محکم و صیقلی کردن رفتارهاست.
- ◆بازبینی طراحی یک سیستم تازه: درخت رفتار، State Tree یا utility
- ◆تعیین بودجهٔ کارایی AI برای هر سکو همراه با تیم فنی
- ◆هدایت برنامهنویسان کمتجربهتر در بازبینی کد و جلسههای طراحی
- ◆اولویتبندی باگهای رفتاری پیش از انتشار با تولید و QA
مسئولیتها و وظایف
مسئولیتهای اصلی
وظایف روزانه و مهارتهای مورد نیاز در این شغل
- ◈طراحی، پیادهسازی و نگهداری سیستمهای AI که رفتار NPCها را میسازند: دشمن، همراه، موجودات و باتها
- ◈نوشتن کد و الگوریتم برای مسیریابی، ناوبری، حرکت گروهی، هماهنگی و تاکتیک
- ◈نگهداری و توسعهٔ فریمورک AI موتور (مثلاً در UE5) و ابزارهایی که طراحان با آن رفتار میسازند
- ◈ساخت ابزار دیباگ و نمایش بصری تا طراحان و برنامهنویسان بفهمند NPC چرا تصمیمی گرفته است
- ◈پروفایلگیری و بهینهسازی تا تعداد زیادی NPC، گاهی روی سرور بازی چندنفره، در بودجهٔ کارایی اجرا شوند
- ◈صیقل دادن و پایدار کردن رفتارها تا کیفیت انتشار، همراه با تیمهای طراحی و انیمیشن
- ◈همکاری نزدیک با طراحان، انیماتورها و QA و تکرار بر اساس پلیتست و بازخورد بازیکنان
- ◈مستندسازی، بازبینی کد و منتورینگ برنامهنویسان کمتجربهتر
- ◈در سطوح بالاتر: تعیین معماری AI، اهداف کارایی و جهت R&D برای تیم
مهارتهای مورد نیاز
مهارتهای فنی، نرم و حوزهای که یک برنامهنویس هوش مصنوعی بازی موفق به آنها نیاز دارد
مهارتهای فنی
زبان اصلی این شغل؛ People Can Fly «C++ در سطح متخصص» و MADFINGER تخصص در بهینهسازی کارایی و مدیریت حافظه میخواهند
بردار، ماتریس و چرخش برای حرکت و جهتگیری؛ در آگهیهای People Can Fly، Sledgehammer، Cloud Imperium و KRAFTON Montréal آمده است
پایهٔ تصمیمگیری NPC؛ Sports Interactive هر دو را نام برده، Ghost Story درخت رفتار را و Blizzard ماشین حالت و سیستمهای رفتار را
A*، navigation mesh و حرکت گروهی؛ People Can Fly تجربهٔ «برنامهنویسی AI حرکت، ناوبری و تصمیمگیری» را شرط کرده است
موتور غالب در آگهیها؛ Ghost Story تجربهٔ گستردهٔ UE4 یا UE5 و Blizzard پیادهسازی گیمپلی در Unreal را میخواهد
دیدن، شنیدن و حافظهٔ NPC؛ Ghost Story سیستمهای ادراک را در کنار درخت رفتار و مسیریابی نام برده است
روشهای پیشرفتهتر انتخاب کنش؛ MADFINGER GOAP و HTN و Sports Interactive سیستمهای utility را نام بردهاند
اجرای تعداد زیادی NPC در بودجهٔ هر فریم؛ People Can Fly و Sledgehammer هر دو بهینهسازی را خواستهاند
همگام نگه داشتن رفتار در بازی چندنفره؛ MADFINGER آن را شرط و Sledgehammer امتیاز میداند
root motion، motion warping، blend space و motion matching؛ Ghost Story و Sledgehammer نام بردهاند
Mass Entity در Unreal یا DOTS در Unity برای جمعیتهای بزرگ؛ خواستهٔ KRAFTON Montréal
برای نقشهای کنار این شغل؛ Gameloft تجربهٔ استقرار ابزارهای مبتنی بر LLM را در یک نقش ارشد خواسته است
مهارتهای نرم
تقریباً همهٔ آگهیها کار نزدیک با طراحی، انیمیشن و QA را خواستهاند؛ رفتار NPC محصول مشترک این تیمهاست
پیدا کردن علت یک تصمیم عجیب در سیستمی پیچیده؛ Sledgehammer «مهارت اثباتشده در دیباگ» میخواهد
Blizzard بازیکنی باتجربه با شناخت طیف وسیعی از بازیها میخواهد که از این شناخت در تصمیمهای خلاقانه استفاده کند
Ghost Story توانایی فهم سریع کد موجود و گسترش معماری آن را میخواهد و Sledgehammer «تجربهٔ گسترش یک کدبیس موجود»
در سطح ارشد، People Can Fly، Cloud Imperium، MADFINGER و Sledgehammer همگی راهنمایی برنامهنویسان کمتجربهتر را خواستهاند
دانش حوزهای
Ghost Story تجربه در اکشن یا FPS را ترجیح میدهد، Massive تجربه در شوتر سومشخص و Sports Interactive شناخت فوتبال
Ubisoft در آگهی R6 Siege تجربهٔ توسعه برای کنسول را خواسته و Sledgehammer آن را امتیاز میداند
از نمونهٔ اولیه تا صیقل نهایی؛ Ghost Story تجربه در «بستن» (closing down) سیستمهای بسیار پویا یا رویهای را امتیاز میداند
نقشه راه و مسیر آموزشی
نقشه راه تبدیل شدن به برنامهنویس هوش مصنوعی بازی
این مسیر گام به گام شما را از صفر تا حرفهای هدایت میکند.
C++ و ریاضی سهبعدی
تقریباً همهٔ آگهیهای این شغل C++ قوی میخواهند و چندتایشان ریاضی سهبعدی را جداگانه نام بردهاند: People Can Fly «C++ در سطح متخصص با پایهٔ قوی ریاضی سهبعدی» و Cloud Imperium Games «درک عمیق ریاضی سهبعدی، از جمله حرکت، چرخش و تبدیلها». از همین ابتدا بردار، ماتریس و کواترنیون را با کد تمرین کنید، چون هر تصمیم NPC آخرش به جهت و فاصله و حرکت تبدیل میشود.
موتور بازی: Unreal Engine با C++
بیشتر آگهیها Unreal Engine را میخواهند: Ghost Story Games «تجربهٔ گستردهٔ Unreal Engine 4 یا 5»، Blizzard «پیادهسازی قابلیتهای گیمپلی در Unreal Engine» و People Can Fly نگهداری و توسعهٔ فریمورک AI در UE5. چند استودیو موتور اختصاصی دارند (Cloud Imperium Games و Sports Interactive)، و Unity در آگهیهای Sports Interactive و Netflix آمده است. یک موتور را عمیق یاد بگیرید: چرخهٔ اجرای Actor و Component، ارتباط C++ با Blueprint، و ساختن یک بازی کوچک کامل.
پایههای AI بازی: ماشین حالت، درخت رفتار و مسیریابی
این هستهٔ شغل است. Ghost Story Games دقیقاً همین سه را نام برده: Behavior Trees، pathfinding و perception. اول ماشین حالت را بفهمید، بعد درخت رفتار را، و بعد مسیریابی A* و navigation mesh را. Blizzard هم «درک معماری NPC، ماشین حالت، سیستمهای رفتار و ناوبری» میخواهد.
تصمیمگیری پیشرفته، کار گروهی NPCها و کارایی
بعد از پایهها نوبت روشهایی است که آگهیها نام میبرند: MADFINGER Games با GOAP و HTN، Sports Interactive با سیستمهای utility و People Can Fly با حرکت گروهی و استراتژی تاکتیکی. کارایی هم بخشی از همین مرحله است: MADFINGER تکنیکهایی برای اجرای تعداد زیادی AI روی سرور میخواهد و KRAFTON Montréal آشنایی با Mass Entity یا DOTS.
منابع پیشنهادی
یادگیری ماشین و مدلهای زبانی در بازی
این مرحله برای نقشهای کنار این شغل است، نه پیشنیاز آن. نمونهها در آگهیها: Ubisoft برنامهنویس C++ برای یکپارچه کردن سیستمهای ML در موتور بازی میخواهد، HoYoverse مهندس زیرساخت RL برای گیمپلی در UE5، Netflix مهندسی که AI مولد را به درخت رفتار و موتور روایت وصل کند و Gameloft تجربهٔ استقرار ابزارهای مبتنی بر LLM. با یک عامل یادگیرنده در Unity ML-Agents شروع کنید و آن را با یک NPC دستنویس مقایسه کنید.
ابزارها و استک فنی
ابزارهایی که هر مهندس AI باید بشناسد، دستهبندیشده بر اساس اولویت
موتور و زبان
زبان اصلی تقریباً همهٔ آگهیها؛ Motive ده سال سابقهٔ C/C++ و Sports Interactive پنج سال C++ بهعنوان زبان اصلی میخواهد
موتوری که آگهیهای Ghost Story Games، People Can Fly، Blizzard، MADFINGER و Motive نام بردهاند
اسکریپتنویسی بصری Unreal؛ Ghost Story Games تجربهٔ C#، Python یا Blueprint را امتیاز میداند
سیستمهای AI داخل موتور
دو ابزار اصلی Unreal برای تصمیمگیری NPC؛ مستندات Epic، State Tree را ماشین حالت سلسلهمراتبی معرفی میکند که Selectorهای درخت رفتار را با حالتها و انتقالها ترکیب میکند
اولی دادهٔ حسی (دیدن، شنیدن، آسیب و غیره) به NPC میدهد و دومی محیط را پرسوجو میکند تا مثلاً نزدیکترین پناهگاه یا بهترین نقطه برای حمله پیدا شود
کتابخانهٔ متنباز ساخت navmesh و مسیریابی؛ به گفتهٔ صفحهٔ پروژه، پایهٔ ناوبری AI در Unity، Unreal، Godot و O3DE است
اشکالزدایی، پروفایل و کار تیمی
وضعیت گیمپلی را ضبط میکند تا بعد در ادیتور فریمبهفریم مرورش کنید؛ مستندات Epic برای پیدا کردن علت رفتار غیرمنتظرهٔ AI مثال میزند
پروفایلگیری کارایی؛ People Can Fly تجربهٔ اندازهگیری و بهینهسازی کارایی را شرط کرده است
یادگیری ماشین و AI مولد در بازی
ابزار متنباز Unity که بازی و شبیهسازی را به محیط آموزش عامل با RL و imitation learning تبدیل میکند
رابط مشترک Unreal برای اجرای مدلهای شبکهٔ عصبی با runtimeهای مختلف داخل موتور
مسیر پیشرفت شغلی
از جونیور تا Staff Engineer — چه مهارتهایی نیاز دارید و چه درآمدی انتظار داشته باشید
برنامهنویس بازی یا گیمپلی (ورود)
۰ تا ۲ سال
پیادهسازی قابلیتهای گیمپلی و رفع باگ زیر نظر برنامهنویس ارشد. برای این صفحه هیچ آگهی جونیور با عنوان AI Programmer پیدا نشد؛ آگهیها نشان میدهند AI معمولاً بعد از سابقهٔ برنامهنویسی بازی میآید
برنامهنویس AI / Gameplay AI
۲ تا ۵ سال
مسئولیت رفتار چند نوع NPC یا یک سیستم مشخص (ناوبری، ادراک، مبارزه) و ساختن ابزار دیباگ برای طراحان. حتی برای این عنوان، Ubisoft در آگهی R6 Siege پنج سال تجربهٔ C++ میخواهد
برنامهنویس ارشد AI
۵+ سال
طراحی و نگهداری فریمورک AI، الگوریتمهای حرکت گروهی و تاکتیک، بهینهسازی و منتورینگ؛ سطح آگهیهای People Can Fly، Cloud Imperium Games و Sledgehammer Games
Lead / Principal AI
پس از سطح ارشد
مالکیت کیفیت نهایی AI یک بازی یا جهت فنی چند تیم؛ Ghost Story Games از مهندس Principal میخواهد سیستمهای AI بازی Judas را به کیفیت انتشار برساند و Gameloft از Division Principal رهبری R&D در AI کاربردی برای بازیسازی را
چالشها و جنبههای منفی
واقعیتهایی که کمتر در آگهیهای شغلی میبینید — قبل از ورود بدانید
باورپذیری در برابر بودجهٔ کارایی
عمومیهر NPC باید در کسری از هر فریم ببیند، تصمیم بگیرد و حرکت کند، و تعدادشان ممکن است زیاد باشد. MADFINGER دنبال روشهایی برای پشتیبانی از تعداد زیادی AI روی سرور است و Cloud Imperium C++ در سیستمهای چندرشتهای میخواهد. رفتار پیچیدهتر همیشه هزینهٔ بیشتری دارد.
فهمیدن رفتاری که خودش شکل گرفته
عمومیوقتی چند سیستم با هم کار میکنند، NPC کارهایی میکند که کسی مستقیم ننوشته است. برای همین ابزار دیباگ بخشی از کار است: Sports Interactive ابزار نمایش بصری رفتار عاملها را میسازد و People Can Fly آزمون، دیباگ، پروفایلگیری و مستندسازی را جزو وظایف آورده است.
وابستگی به طراحی و انیمیشن
عمومیرفتار خوب روی کاغذ، با انیمیشن نامناسب بد دیده میشود. Ghost Story Games از مهندس AI تجربه با تکنیکهای انیمیشن مثل root motion و motion warping را میخواهد و تنظیم رفتارها را همراه تیمهای طراحی و انیمیشن انجام میدهد.
AI در بازی چندنفره و شبیهسازی قطعی
عمومیدر بازی آنلاین، رفتار NPC باید روی سرور اجرا و برای همهٔ بازیکنان یکسان دیده شود. MADFINGER سابقهٔ AI شبکهای میخواهد و Sports Interactive شبیهسازیای که روی سکوهای مختلف، از جمله موبایل، قطعی بماند.
بیثباتی صنعت بازی
عمومیدر نظرسنجی GDC ۲۰۲۶، که بیش از ۲٬۳۰۰ متخصص صنعت به آن پاسخ دادند، ۲۸٪ گفتند در دو سال گذشته اخراج شدهاند (در آمریکا ۳۳٪) و نیمی گفتند کارفرمای فعلی یا قبلیشان در ۱۲ ماه گذشته تعدیل نیرو داشته است. یک بازی بزرگ چند سال طول میکشد و تیمها با تغییر پروژه کوچک و بزرگ میشوند.
مهار خروجی غیرقطعی مدلها
شرکت بزرگوقتی پای مدل زبانی یا مدل مولد به بازی باز میشود، خروجی دیگر قطعی نیست. Netflix از مهندسش میخواهد تعامل پیچیدهٔ سیستمهای AI با منطق قطعی بازی را دیباگ کند و لایهای بسازد که محتوا را در چارچوب بازی، امن و متعادل نگه دارد.
حقوق و بازار کار جهانی
حقوق جهانی برنامهنویس هوش مصنوعی بازی
حقوق سالانه در کشورهای مختلف بر اساس دادههای منتشرشده؛ منبع هر ردیف با آیکون کنار نام کشور باز میشود.
* ارقام سالانهاند. منبع هر رقم:
- ZipRecruiter US, Game Ai Engineer, as of Oct 22, 2026: 25th–75th pct; median = average
- Ghost Story Games posting (Greenhouse), Principal Game AI Engineer, Massachusetts, posted 2026-10-20; median = midpoint
- Glassdoor Canada, AI Programmer, estimate updated Oct 2026, 27 salaries: 25th–75th pct; median = average
- Sledgehammer Games (Activision) posting, Gameplay AI Engineer, Toronto, 5+ yrs, Oct 2026; median = midpoint
- Glassdoor UK, AI Programmer, estimate updated Oct 2026, 13 salaries: 25th–75th pct; median = average
چگونه از صفر شروع کنیم
برنامه گامبهگام برای ورود به مهندسی هوش مصنوعی
ماه ۱: ماشین حالت و درخت رفتار
یک NPC ساده را یک بار با ماشین حالت و یک بار با درخت رفتار بنویسید و تفاوت نگهداریشان را ببینید.
ماه ۲: مسیریابی
A* را خودتان پیاده کنید، بعد سیستم ناوبری Unreal را یاد بگیرید.
ماه ۳: ادراک و EQS
پروژهٔ نگهبان را بسازید: گشت، شنیدن، دیدن، تعقیب و گم کردن بازیکن.
ماه ۴: Utility AI و GOAP
یک فصل از Game AI Pro دربارهٔ هر روش بخوانید و NPC بقا را با utility بسازید.
ماه ۵: کارایی و ابزار دیباگ
تعداد NPCها را بالا ببرید، گلوگاه را با Unreal Insights پیدا کنید و برای تصمیمها نمایش دیباگ بسازید.
ماه ۶: نمونهکار و درخواست
ویدیوی کوتاه از هر پروژه همراه با نمایش دیباگ آماده کنید؛ Blizzard برای نقش NPC نمونهکار، نمونهٔ کد یا سهم در بازی منتشرشده را جزو مدارک لازم آورده است.
پروژههای پیشنهادی برای رزومه
مسیریابی A* روی نقشهٔ شبکهای با نمایش گامبهگام
مبتدییک نقشهٔ شبکهای با مانع بسازید، A* را خودتان پیاده کنید و مسیر و گرههای بررسیشده را نمایش دهید. بعد هزینهٔ زمین (مثلاً گل یا آب) و حرکت قطری را اضافه کنید.
نگهبان با درخت رفتار و ادراک در Unreal
متوسطNPCای بسازید که گشت میزند، با شنیدن صدا تحقیق میکند، با دیدن بازیکن تعقیب میکند و اگر او را گم کند به گشت برمیگردد. هر حالت را با Visual Logger یا نمایش دیباگ قابل دیدن کنید.
NPC با Utility AI و پنل دیباگ امتیازها
متوسطیک شخصیت در یک دنیای کوچک بقا (گرسنگی، خستگی، خطر) بسازید که با امتیازدهی تصمیم بگیرد چه کند. امتیاز هر گزینه را زنده روی صفحه نشان دهید تا رفتار قابل توضیح باشد.
جوخهٔ تاکتیکی با پناهگیری و حرکت گروهی
پیشرفتهچند NPC بسازید که با EQS پناهگاه انتخاب میکنند، همزمان جابهجا نمیشوند و یکی آتش پوششی میدهد. بعد تعداد را به چند ده عامل برسانید و با Unreal Insights گلوگاه کارایی را پیدا و رفع کنید.
مقایسهٔ بات یادگیرنده با بات دستنویس
پیشرفتهدر یک بازی کوچک یک بات با Unity ML-Agents آموزش دهید و آن را با یک بات درخت رفتار مقایسه کنید: کیفیت بازی، قابلیت کنترل، هزینهٔ اجرا و زمان ساخت. نتیجه را در README بنویسید؛ این همان سؤالی است که استودیوها هنگام انتخاب روش میپرسند.
مثالهای واقعی و Case Studies
داستانهای واقعی از مهندسانی که در این حوزه تأثیرگذار بودهاند
طبق صفحهٔ شرکت Bitpart، او هوش مصنوعی بازی F.E.A.R. را ساخت و پس از آن از آزمایشگاه رسانهٔ MIT (MIT Media Lab) دکترای هوش مصنوعی بازی گرفت. امروز مدیرعامل و همبنیانگذار Bitpart است که موتوری چندعاملی برای ساختن دنیاهای زندهٔ بازی میسازد.
به نوشتهٔ همان صفحه، F.E.A.R. جایزههای بهترین AI صنعت را گرفت و روش برنامهریزی Goal Oriented Action Planning (GOAP) را معرفی کرد، که در ۲۰ سال گذشته بیش از ۲۵ استودیو از آن الگو گرفتهاند. MADFINGER در آگهی ۲۰۲۶ خود هنوز آشنایی با GOAP را میخواهد.
یک ایدهٔ مهندسی خوب که در یک بازی واقعی کار کرده، میتواند سالها بعد هنوز در آگهیهای استخدام دیده شود. به نظر میرسد عمیق شدن در یک روش و منتشر کردن تجربهاش، بیشتر از دنبال کردن هر ابزار تازه ماندگار است.
طبق ویکیپدیا، برنامهنویس AI بازیهای HyperBlade (۱۹۹۶)، Microsoft Baseball 3D 1998 Edition و Dungeon Siege (۲۰۰۲) بود. ویکیپدیا او را مهندس ارشد نرمافزار (Principal Software Engineer) در Nintendo of America و مدرس DigiPen Institute of Technology و University of Washington Extension معرفی میکند.
سرویراستار مجموعه کتابهای AI Game Programming Wisdom است که طبق ویکیپدیا ۲۴۶ مقاله از متخصصان صنعت را در چهار جلد جمع کرده است. ویراستار مجموعهٔ Game AI Pro هم هست و سایت این مجموعه همهٔ فصلها را رایگان در دسترس گذاشته است.
مسیر او از برنامهنویسی AI در بازیهای منتشرشده به گردآوری و آموزش تجربهٔ دیگران رسیده است. برای تازهواردها، کتابهایی که او ویراستاری کرده یکی از نزدیکترین راهها به دانش عملی استودیوهاست.
طبق ویکیپدیا، کارشناسی فلسفهٔ نظری را در ۲۰۰۱ از دانشگاه Lund گرفت و در ۲۰۰۷ از دانشگاه Essex دکترا گرفت. امروز استاد دانشکدهٔ مهندسی Tandon دانشگاه نیویورک (NYU) است و آزمایشگاه نوآوری بازی آنجا را هدایت میکند. پژوهشش دربارهٔ تولید رویهای محتوا، مدلسازی بازیکن و بازی کردن با AI است.
با Georgios N. Yannakakis کتاب درسی Artificial Intelligence and Games را نوشت (Springer، ۲۰۱۸؛ ویرایش دوم ۲۰۲۵). شرکت modl.ai را برای ابزارهای AI برای بازی کردن و تست بازی همبنیان گذاشت و در دسامبر ۲۰۲۴ بهخاطر کار در تولید رویهای محتوا و AI در بازیهای ویدیویی عضو ارشد (Fellow) IEEE شد.
پیشینهٔ او در فلسفه نشان میدهد که راه ورود به AI بازی همیشه از مهندسی نمیگذرد. کار او هم سمتی از این حوزه را نشان میدهد که یادگیری ماشین در آن نقش بیشتری دارد: تست خودکار، تولید محتوا و مدلسازی بازیکن.
نمونه آگهی استخدام واقعی + تحلیل
یک آگهی واقعی از شرکت فعال در حال استخدام، با تحلیل هر بخش
Programmeur (-euse) senior en IA / Senior AI Programmer
تحلیل نیازمندیها
5+ years of software engineering experience
پنج سال سابقهٔ مهندسی نرمافزار، نه لزوماً همهاش در AI. این یعنی شرکت انتظار دارد پیش از تخصص در AI، برنامهنویسی حرفهای را در پروژههای واقعی تجربه کرده باشید.
ضروری1 shipped AAA projects as an AI programmer
مهمترین شرط آگهی و سختترین برای تازهوارد: دستکم یک بازی بزرگ منتشرشده که در آن برنامهنویس AI بودهاید. برای همین بیشتر افراد اول با نقشهای گیمپلی وارد استودیو میشوند.
ضروریExpert in C++ with a strong 3D math background
C++ در سطح متخصص یعنی مدیریت حافظه، کارایی و کار در کدبیس بزرگ. ریاضی سهبعدی هم برای جهت، فاصله، دید و حرکت NPC هر روز به کار میآید.
ضروریExperience in programming movement, navigation, and decision-making AI
سه ستون اصلی AI بازی: حرکت (steering و انیمیشن)، ناوبری (navmesh و مسیریابی) و تصمیمگیری (درخت رفتار، utility یا برنامهریزی). نمونهکارتان باید هر سه را نشان دهد.
ضروریGood understanding of AI systems architecture
فقط نوشتن یک رفتار کافی نیست؛ باید بدانید سیستمهای ادراک، تصمیمگیری و حرکت چطور کنار هم چیده میشوند تا طراحان بتوانند رفتارهای تازه را بدون برنامهنویس بسازند.
مهمExperience with performance measurement and optimization
AI بخشی از بودجهٔ محدود هر فریم را مصرف میکند. باید بتوانید با ابزار پروفایل، هزینهٔ پرسوجوها و تصمیمها را اندازه بگیرید و پایین بیاورید.
مهمKnowledge of Unreal Engine
«Knowledge» یعنی آشنایی کافی است، اما چون کار روزمره نگهداری فریمورک AI در UE5 است، هرچه با Behavior Tree، State Tree، EQS و Navigation در Unreal راحتتر باشید بهتر است.
مهمBS (or higher) in Computer Science or similar discipline (Physics, Math, EE, etc.)
مدرک در بخش «Nice To Have» آمده، یعنی الزامی نیست. فیزیک، ریاضی و مهندسی برق هم پذیرفته میشوند؛ سابقهٔ کار و بازی منتشرشده وزن بیشتری دارد.
مفیدتحلیل مسئولیتها
Work across multiple disciplines on the behaviours of a large variety of non-player characters, bringing to life memorable AI characters of all shapes and sizes.
«همهٔ شکلها و اندازهها» یعنی سیستم باید برای انسان، موجود و دشمن بزرگ به یک اندازه کار کند. کار با طراحی، انیمیشن و QA بخش ثابت روزهای شماست.
Maintain and extend the existing UE5 AI framework and tools.
بخش زیادی از کار ساختن از صفر نیست؛ گسترش فریمورکی است که از قبل هست. توانایی خواندن کد دیگران و تغییر دادنش بدون شکستن بقیهٔ بازی اهمیت دارد.
Design, implement, engineer and maintain new AI systems and features.
وقتی بازی رفتاری میخواهد که فریمورک پشتیبانی نمیکند، شما سیستم تازه را طراحی و پیاده میکنید و بعد هم نگهش میدارید.
Create code and algorithms for pathfinding, group movement and cooperation, tactical strategy.
این هستهٔ فنی آگهی است: مسیریابی، حرکت هماهنگ گروهی و تصمیمهای تاکتیکی مثل پناه گرفتن و دور زدن. پروژهٔ «جوخهٔ تاکتیکی» در بخش نمونهکار برای همین مهارت است.
Test, debug, profile, optimize and document implementations.
رفتار AI بدون ابزار دیباگ و پروفایل قابل نگهداری نیست. مستندسازی هم مهم است، چون طراحان و برنامهنویسان دیگر باید بتوانند از سیستم شما استفاده کنند.
Actively participate in code reviews and be a mentor for your peers.
در سطح ارشد، کیفیت کار تیم هم جزو مسئولیت شماست: بازبینی کد و کمک به همتیمیها.
نتیجهگیری کلی
این آگهی تصویر روشنی از برنامهنویس AI بازی در ۲۰۲۶ میدهد: متخصص C++ و ریاضی سهبعدی با دستکم یک بازی AAA منتشرشده که حرکت، ناوبری و تصمیمگیری NPCها را در Unreal Engine 5 میسازد و ابزارش را برای طراحان فراهم میکند. در هیچ جای آگهی یادگیری ماشین یا مدل زبانی خواسته نشده است. مدرک دانشگاهی اختیاری است و بازهٔ حقوق در آگهی اعلام نشده است.
آینده و روندها
پیشبینی ۵–۱۰ ساله و مهارتهایی که باید یاد بگیرید
BLS آمریکا گروه رسمی جداگانهای برای برنامهنویس AI بازی ندارد؛ نزدیکترین گروه «توسعهدهندگان نرمافزار، تحلیلگران تضمین کیفیت و تسترها» است که پیشبینی میشود از ۲۰۲۵ تا ۲۰۳۵، ۱۰٪ رشد کند. این گروه بسیار گستردهتر از صنعت بازی است. نشانههای خود صنعت بازی محتاطانهترند: در نظرسنجی GDC ۲۰۲۶، ۲۸٪ از پاسخدهندگان گفتند در دو سال گذشته اخراج شدهاند. برای همین این صفحه نشان رشد ندارد.
منبع: BLS Occupational Outlook Handbook — Software Developers (2025–35); GDC 2026 State of the Game Industry
مهارتهای نوظهور که باید یاد بگیرید
پیشبینیهای آینده
طبق گزارش GDC ۲۰۲۶، سهم متخصصان صنعت بازی که میگویند AI مولد اثر منفی بر صنعت دارد به ۵۲٪ رسیده است، از ۳۰٪ یک سال قبل و ۱۸٪ دو سال قبل؛ حدود ۷٪ اثر آن را مثبت میدانند.
Newzoo، به نقل Game World Observer، پیشبینی کرده تعداد بازیکنان جهان از ۳٫۷ میلیارد در پایان ۲۰۲۶ به ۴٫۰۷ میلیارد در ۲۰۲۹ برسد و درآمد بازار بازی در ۲۰۲۶ به رکورد ۲۱۳٫۹ میلیارد دلار برسد.
BLS آمریکا پیشبینی میکند اشتغال توسعهدهندگان نرمافزار، تحلیلگران تضمین کیفیت و تسترها از ۲۰۲۵ تا ۲۰۳۵، ۱۰٪ رشد کند و هر سال بهطور میانگین حدود ۱۰۶٬۱۰۰ فرصت شغلی در این گروه ایجاد شود. این گروه کل نرمافزار را میسنجد، نه فقط بازی.
ریسک اصلی این شغل از خود صنعت بازی میآید، نه از AI: طبق نظرسنجی GDC ۲۰۲۶، ۲۸٪ از متخصصان در دو سال گذشته اخراج شدهاند و نیمی گفتند کارفرمایشان در ۱۲ ماه گذشته تعدیل نیرو داشته است. ورود هم سخت است؛ آگهیهای بررسیشده تقریباً همه چند سال سابقه و بیشترشان بازی منتشرشده میخواهند. AI مولد هم بحثبرانگیز است: در همان نظرسنجی ۳۶٪ گفتند در کارشان از ابزارهای AI مولد استفاده میکنند، اما ۵۲٪ اثر آن بر صنعت را منفی میدانند. کسی که هم AI کلاسیک بازی را عمیق بلد است و هم میداند مدلها را کجا و با چه محدودیتی به بازی وصل کند، برای هر دو نوع آگهی آمادهتر است.
منابع
اطلاعات این صفحه در تاریخ ۳۰ مهر ۱۴۰۵ از این ۴۰ منبع بررسی شده است.
- Senior AI Programmer — People Can Fly (job posting)
- Principal Game AI Engineer — Ghost Story Games / Take-Two (job posting)
- AI Programmer (R6 Siege) — Ubisoft Montréal (job posting)
- Gameplay AI Engineer — Sledgehammer Games / Activision (job posting, LinkedIn)
- Gameplay Engineer, NPC – StarCraft — Blizzard Entertainment (job posting, LinkedIn)
- AI Programmer — MADFINGER Games (job posting, LinkedIn)
- Senior AI Programmer — Cloud Imperium Games (job posting, LinkedIn)
- Senior Software Engineer (Match AI & Simulation) — Sports Interactive / SEGA Europe (job posting, LinkedIn)
- Senior AI Software Developer — Motive Studio / EA (job posting, LinkedIn)
- Gameplay AI Programmer — Studio KRAFTON Montréal (job posting, LinkedIn)
- Division Principal Game Programmer (Unreal Engine, AI) — Gameloft (job posting)
- Senior C++ Programmer – Machine Learning — Ubisoft Montréal (job posting)
- RL Infra Engineer – Varsapura — HoYoverse (job posting)
- Research Engineer – Vision Language Action Game Agent — KRAFTON AI Research (job posting)
- Senior Game Engineer, Gen AI – Games — Netflix (job posting, LinkedIn)
- AI/ML Engineer — Supercell (job posting, LinkedIn)
- AI Director – Machine Learning — Escape Velocity Entertainment (job posting, LinkedIn)
- Senior AI Designer — Hangar 13 (job posting)
- Senior AI Game Designer (The Division 3) — Massive Entertainment (job posting)
- ZipRecruiter — Game Ai Engineer salary, United States
- Glassdoor — AI Programmer salaries, Canada
- Glassdoor — AI Programmer salaries, United Kingdom
- Glassdoor — AI Programmer salaries, United States
- BLS Occupational Outlook Handbook — Software Developers, QA Analysts, and Testers
- GDC 2026 State of the Game Industry Reveals Impact of Layoffs, Generative AI, and More
- Game World Observer — Newzoo: 2026 games market will set a revenue record
- NVIDIA — ACE for Games
- Ubisoft La Forge — Introducing Ghostwriter (2023)
- Gran Turismo Sophy — official page
- Unity ML-Agents Toolkit — GitHub
- Artificial Intelligence in Unreal Engine — Epic documentation
- Recast Navigation — GitHub
- Steve Rabin — Wikipedia
- Julian Togelius — Wikipedia
- Bitpart AI — About Us (Jeff Orkin)
- Game AI Pro — free chapters (ed. Steve Rabin)
- Artificial Intelligence and Games — Yannakakis & Togelius
- Utility system — Wikipedia
- Behavior tree (artificial intelligence, robotics and control) — Wikipedia
- Navigation mesh — Wikipedia
